发布后需要等待地图审核通过后上架。
注:视频制作较早,基础原理未发生变化,细节界面及功能位置可能会有细微差别。
三国杀编辑器组成:由编辑端和运行端构成,编辑端主要用于用户制作新武将或者新玩法,运行端主要用于用户体验已制作的玩法内容。
编辑端制作地图流程:新建地图-编辑武将,武将技能,卡包,游戏流程后,调试地图,测试完成后点击发布地图,等待审核地图人员审核通过后,上架地图至运行端。
编辑器核心 原理: ECA原理(事件、条件、动作),用户编辑都是基于ECA编辑;简单来说,就是用户在编辑端编写了一系列的触发器数据,运行端(体验DIY的端)把这一系列触发器数据执行出对应效果出来(即我们看到的牌局技能表现,玩法表现)。
可简单理解为: 事件(理解成技能触发的时机点) ;条件(触发这个技能时机所具备的条件);动作(三国杀的技能效果,比如摸一张牌,使用一张虚拟牌均为一个动作)
该内容介绍游戏卡包、卡牌基础信息、卡牌技能
游戏卡包用来储存游戏中的卡牌。
新建:可新建多个卡包,每个卡包存放不同的卡牌
重命名:可对每个卡包重新命名,便于分类和寻找
删除:可删除卡包,删除后数据不可找回
复制粘贴:可对整个卡包进行复制粘贴,也可以选择卡包内的卡牌进行复制粘贴,不同卡包之间的卡牌可进行复制粘贴
信息展示:点击每个卡包会显示当前卡包的大概信息,包括卡牌类型分类、卡牌子类型分类、卡牌名称以及对应的张数
卡牌名称:读取卡牌模板的名称,不能修改
卡牌类型:读取卡牌模板选择的类型,不能修改
花色:可选择花色,花色包括无花色、黑桃、梅花、红桃、方片
点数:可选择点数,点数包括A、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K
卡牌模板:可在以及编辑的卡牌模板里选择一个,只能单选,可选择之前选择过的卡牌模板
初始就在牌堆:勾选后即进入游戏会在牌堆里,摸牌能摸到
如果不勾选,则会出现初始所在区域和弃牌返回区域
初始所在区域:即这在牌进入游戏是会在在哪个区域,可在区域里自行新增区域也可选择已有区域
弃牌返回区域:即该牌进入弃牌堆时返回到哪个区域,可在区域里自行新增区域也可选择已有区域
可在该目录下新建文件夹,技能可在文件夹下随意拖动
该条目下仅介绍卡牌技能的一些基础信息
卡牌技能名称:编辑名称,最多6歌汉字
技能描述:该技能的详细描述,显示在游戏中
技能次数限制:卡牌技能下都是针对一个回合的限制,可自行选择限制次数
效果注释:不显示在游戏中,可保存设计思路或者问题,供作者观看
使用方式:卡牌技能下有五种使用方式:常规效果,抵消效果,濒死效果,进入区域效果,离开区域效果
卡牌技能下,一般只用前三种效果,后两种效果一般用在装备技能
常规效果:即正常使用,选择卡牌打出
抵消效果:即当打出的牌为某种符合条件的牌时,才能将这张牌打出,来抵消上一张牌的卡牌效果,比如闪抵消杀的效果,无懈可击抵消锦囊牌的效果
濒死效果:即只有角色处在濒死状态时才能使用的效果,比如自己濒死时的酒,其他人濒死的桃
进入区域效果:即该牌进入某个区域时会触发的效果
离开区域效果:即该牌离开某个区域时会触发的效果
和卡牌技能类似,这里只说不一样的地方
装备技能名称:编辑名称,最多6个汉字
技能描述:该装备技能的具体描述,显示在游戏中
技能类型:可选择被动和主动
技能核心标签:关联技能类型,如果技能类型为主动,则只能选择无,如果技能类型为被动,可选择无和锁定技
身份技:一般不用,可参考武将技能说明
卡牌名称:可编辑名称,最多6个汉字
卡牌图片:可自行上传图片
类型:有四个类型:锦囊牌,装备牌,基本牌,角色牌,其中锦囊牌可选择普通锦囊牌和延时锦囊牌,装备牌可选择武器牌,防具牌,进攻马,防御马,宝物
技能:如果选择了锦囊牌和基本牌,技能在卡牌技能里选择,如果选择了武器牌,技能在装备技能里选择,如果选择了角色牌,技能在武将卡包里选择
伤害属性修正:可以修正为雷属性或者火属性,可将该牌造成的伤害修改为其他属性
AI权重:电脑出牌时考虑出该牌的比例,数字越大,出该牌的概率越大
语音选择:使用或打出该牌时播放的语音,可自行选择
卡牌模板属性会给所有卡牌设置相同的属性,但是里面的值可在每张卡牌上进行修改
卡牌拓展模板分为两个,显示属性和隐藏属性:显示属性即在游戏中可以看到,隐藏属性为在游戏中不可看到
属性名称:显示在游戏中的名称,最多6个汉字
图标配置:显示在游戏中的图片,可选择不同的图案
文本颜色,显示的游戏中名称的颜色,可自行选择不同的颜色
辅助参数:每个属性的初始值,新建卡牌时默认的初始值
属性名称:不会在游戏中看到,最多6个汉字
属性类型:可选择数值和枚举,数值和显示属性区一致
枚举:一个枚举下可以新建多个枚举,但是卡牌只能有一个枚举,即不修改的话都为默认的枚举值
枚举值可输入
该内容介绍武将信息,武将技能,游戏宝箱等说明
同游戏卡包
信息展示何游戏卡包不同:每个卡包显示当前卡包忠的势力划分和性别划分
武将名称:可编辑该武将的名字
性别:可选择该武将的性别:无性别;男性;女性,单选
势力:可选择该武将的势力,单选
武将形象:可自定义上传图片
语音:该影响死亡时播放的语音,可多选,可搜索选择
技能数量:先选择技能数量,然后根据数量会显示对应的技能选择框,每个框都需要选择一个技能,技能来自武将技能里面
显示属性区:通过武将拓展模板显示,自带体力属性,可自定义体力的最大值和初始值,初始值不能大于最大值
隐藏属性区:通过武将拓展模板显示,同卡牌拓展模板
武将技能编写参考卡牌技能,该条目下仅介绍武将技能的一些基础信息
武将技能名称:自行编写名字,最高支持6个汉字
技能描述:该技能的详细描述,显示在游戏中
技能类型:技能类型分为主动和被动
技能核心标签:和技能类型有关,如果技能类型为主动,则只能选择无;限定技;转换技。如果技能标签选择被动,则除上述三个类型外,可额外新增觉醒技和锁定技
特殊说明:转换技:选择转换技后技能效果的【多个生效】会变成【顺序循环生效】【从效果X】开始
身份技激活:勾选后激活身份技,即该技能只有在武将为对应的身份后,该技能才会生效,可选择设置好的身份
技能效果:一个技能最多为五个技能效果,技能效果之间互相独立
多个生效:即只要满足条件,则每个效果都自行触发
顺序循环生效:会从指定的效果开始生效,生效之后则不生效,下一个效果开始生效,即如果效果一生效后则转到效果二,此时就算效果一满足了条件也不会生效。到最后一个效果生效后会重新从指定的效果开始循环
使用方式:和技能类型有关,主动时可选择主动,触发,转化
主动:自己主动使用
触发:满足条件会被动使用
转化:将卡牌转化成其他卡牌模板使用,算作主动的一个分支
被动时可选择触发和静止状态
静止状态:即该武将一出场就自带的BUFF,而且只能选择静态BUFF
使用次数限制:可选择该技能的使用次数,分为无限制,每局限制X次,每轮限制X次,每回合限制X次,每阶段限制X次(注意:静态状态无法选择次数限制)
语音选择:触发该武将技能时播放的语音,只要当前武将技能的任意效果触发,都会播放
参考卡牌拓展模板说明
特殊说明:显示属性区里的体力无法删除,自带的,可修改初始值和最大值
游戏宝箱可以存放一些图片,比如开皮肤的箱子,具体用法会在技能接口:弹窗下详细说明
宝箱组和卡牌包的信息基本类似,不同的点包括下面三个:
宝箱包名称:可编辑该宝箱组的名称
宝箱动画:可选择配置好的动画,目前暂无动画
隐藏属性区:即该宝箱组的属性,参考卡牌拓展模板的隐藏属性区
宝箱名称:编辑该宝箱的名字
宝箱图片:可上传该宝箱的图片
权重:可自定义该宝箱的权重,只支持整数
隐藏属性区:里面的属性为对应宝箱组赋予的,如果宝箱组的属性为整型类型,则可自定义数字
流程分为四个:初始设置,对局开始,回合阶段,对局结束
初始设置分为座位设置、身份设置、势力设置、规则设定、胜利条件,点击对应的按钮即有弹窗进行设置
玩家控制者:可选择玩家、电脑、玩家或者电脑三个类型,选择玩家后创建房间时该座位号只能玩家可进入,不可设置电脑;选择电脑则创建房间后该位置直接创建一个电脑玩家;选择玩家或者电脑则可进入玩家也可将该位置设置成电脑
玩家座位:可根据新建的座位号,在里面选择一个座位号
玩家身份:设置该座位号玩家的身份:随机则随机分配
选将范围:可选择多个武将,也可以选择多个武将包
可选个数,即在可选范围内随机出X个武将
新建座位:最多可新建12个座位号,可在对应的玩家编好右键删除座位号
特别注意:生成初始化触发器必须勾选,不然会的话点击确定不会生效
需要注意:为确保每个玩家都能分配到身份,故身份数量需要大于玩家数量
身份名称:可编辑身份名称,最多八个字
最少人数:该身份可被随机的最少人数
最多人数:该身份可被随机的最多人数
是否明身份:明身份则进入游戏后所有人都能看见的身份
身份图标:显示在游戏武将上的身份呢标识,可自行上传图标
势力名称:可编辑势力名称,最多八个字
势力图标:显示在游戏武将上的身份呢标识,可自行上传图标
用于游戏基础规则设置,即所有玩家默认的规则
摸牌阶段摸牌数:游戏中摸牌阶段摸牌的数量
默认出手时间:可选择15或者20秒
单轮角色出手规则:可选择逆时针或者顺时针
最小玩家数:该游戏最少多少个玩家可以开始游戏
初始手牌数:游戏开始时玩家的手牌数
初始出牌玩家设置:支持指定身份,指定座位设置
AI出牌时间设置
牌局背景图设置
卡牌选择特效设置
纯文本描述,游玩游戏时不清楚胜负条件的可点击查看
游戏开始前:可点击触发器新增一个事件,在游戏开始前进行一系列的操作,具体可参考技能编写
载入公共牌组:可选择多个卡包在游戏里让玩家摸牌,没选择的卡包则在游戏中不会出现
在每轮开始、每轮结束、每个回合开始前、每个回合开始时、每个回合结束时都可点击触发器,进行一些了的动作,具体可参考技能编写
对局结束即胜负判定,可新建多个胜负流程,每一个胜负流程都可编辑胜利者文字和失败者文字,胜负判定动作具体可参考技能编写
技能的编写包括目标选择器,事件,条件,动作
即发动技能时 选择的目标或者卡牌
目标选择器可以选角色、卡牌、选项、座位四个
需要注意:在卡牌技能下,步骤一必须是选择角色,且边上的勾选角色不能取消
可以新增步骤,每一个步骤视为进行一次选择
同一个步骤下可以选择多个目标
目标过滤条件:即选择目标时,目标需要满足设置的条件,不满足的目标不能选择,详细可参考条件下的说明
目标组过滤条件:即选择的目标是有关联的,比如选择的目标的点数之和要等16,则每选择一张牌都会影响后面能选择的牌。一句话区分:目标间没有关联的,用目标过滤条件,目标间有关联的,用目标组过滤条件
需要注意:卡牌技能不需要事件
事件依赖技能使用方式,在主动以及转化牌的使用方式下,不会出现,其余都会出现
事件的定义:在游戏中某些特定的时机称为事件,比如造成伤害时,即有玩家造成伤害的时候就会触发该事件
每一个事件都是一个触发时机,只要游戏中产生了这些时机,则拥有该事件的技能就会被触发
具体事件会在事件接口下说明
条件的定义:只有满足条件后才能发动技能,比如事件为造成伤害后,如果不加条件的话那游戏中只要有人造成了伤害,都会触发,此时如果条件里加了一个条件,技能拥有者的体力大于等于5,则说明当游戏中有人造成了伤害,需要判定该技能的拥有者的体力是否大于等于5,是的话触发,不是的话则不会触发该技能
具体的条件接口可参考条件接口说明
动作的定义:技能触发后产生的效果,例如造成伤害,回复血量,弃置卡牌等等,都是在动作里进行选择
具体的动作接口可暂扣动作接口说明
定义:是添加到武将身上的状态,每个buff可以有多个效果,从武将拥有该buff开始,则拥有了该buff下的所有效果。
当然buff也可以当作一个标记来用,不包含任何效果
状态名称:可编辑状态名称
描述:该状态的详细描述
显示形式:可选择不显示和显示,选择不显示则游戏中看不见这个状态
持续类型:该状态在武将身上的持续时间:
无限制:一直存在
轮次:后面会跟着一个持续时间,意为持续X轮
每回合:后面会跟着一个持续时间,意为持续X回合
每阶段:后面会跟着一个持续时间,意为持续X阶段
是否叠加:勾选后该buff可以叠加,最多层数为最多可叠加的层数,比如输入5,则表示该buff最多只有五层
死亡移除:勾选后武将死亡后会移除
允许不同角色施加BUFF叠加:勾选后允许
文本显示:满足一些特殊标识的buff,需要显示在其他地方,且显示的字数会更多
效果编辑:可在这里面给buff增加各种各样的效果,x效果接口会在buff效果接口下详细说明
全局触发器和技能类似,由事件、条件、动作组成,只要在游戏中,满足了条件的全局触发器就会触发,不受武将影响
区域定义
在编辑器中,区域可以理解为游戏牌局内放置卡牌的区域。卡牌不会凭空消失,是在游戏中各个区域内
卡牌区域分为公共区域,角色区域和角色自定义的区域。目前新建的区域均属于角色自定义的区域。
公共区域包含:牌堆,弃牌堆,堆叠区域,场外区域,临时区域(系统内置),自定义区域;
角色区域包含:手牌区,装备区,判定区,自定义区域
其中,游戏内通用的装备区的子区域,在编辑器中定义为装备区域子类型,共5种(武器区,防具区,进攻马,防御马,宝物5种)。
点击【新建区域】,可新增一个自定义区域,这块区域可以设置属于角色/属于公共区域。并且设置【区域归属武将】,则会专属显示在牌局内对应武将。如图所示,田1在实际牌局中,会显示在黄忠的身上,仅他自己可以看到田1中的卡牌。
【卡牌区域】包含三种常用的函数:
获取卡牌的区域
获取公共卡牌区域(牌堆,弃牌堆,堆叠区域,公共场外,临时区域,回收区,公共自定义区域)
获取角色卡牌区域(手牌区,装备区,判定区,自定义区域)
全局变量:任何一个技能或者全局触发器都可以设置全局变量
局部变量:每一个技能或者全局触发器的每一个效果下都可以新建局部变量,且局部变量只能在该效果下才能设置,到了其他效果找不到该局部变量
变量的定义:即我们可以将我们需要的信息先储存起来,需要用到的时候就拿过来用,方便玩家编写技能
可储存的信息有很多,比如角色,卡牌花色,卡牌点数,卡牌等等可以根据不同的需要设置不同的变量
剧情人物是出现在剧情对话里的头像,可自定义上传
每一个对话树都有一个根节点
可以右键新建多个剧情,可通过连接线将他们进行连接
如上图所示:1连接了2,3,4;2后面连接了5,6,7;同时,5可以往回连,连接了2,3,4,该剧情的顺序就是:先播放1里的剧情内容,然后显示2,3,4三个选项,点击2后播放2的剧情内容后显示5,6,7三个选项,点击5这个选项后回退到2,3,4,点击其他的选项就是播完内容后退出该剧情。
唯一是略过:如下图
当选择2或者3选项后,后面只有4这个选项,如果4里面勾选了唯一时略过,则不会弹出4这个剧情选项,直接播放4剧情选项自带的剧情内容
最多可新建十组对话,每组对话有个权重,当出现多组对话时,会根据权重算出概率,每组对话都会根据概率出现,每个选项播放的剧情对话有且仅有一组,会根据概率选出一组
说话者的头像选择就是剧情人物里新建的头像,可选择头像的位置,目前有左和右两个位。
编辑器新增自定义函数,自定义动作以及自定义事件
参数:可理解为输入的变量,比如令【角色】摸【整型】张牌,里面的角色和整型就是变量,那我们就可以设置两个参数
返回值:一个自定义函数有且仅有一个返回值,可理解为输出的结果,比如获取【角色】的体力值,这个函数输出的结果就是整型,因为体力值是数字
函数:可以多个函数组合到一起,如果选择了有返回值
则函数必须要有一个设置结果值的函数,这个就是返回值的输出结果,比如返回一个整型,则需要选择对应的整型函数接口
自定义动作和自定义函数很像,但是没有返回值,其余都一样
两者的区别:令【角色】造成伤害;这一句就是动作,如果自定义函数的返回值为角色,则点击角色就可以选择该自定义函数,所以,在自定义动作中可以引用自定义函数,自定义函数中,不能引用自定义动作
可自己确定事件发生的时机,只需要填写事件名称即可
我们编写弹窗的时候需要的步骤:设置局部变量弹窗——设置弹窗数据——设置弹窗显示——显示多长时间——销毁弹窗
现在我们可以直接在自定义动作里将这五步编写出来,以后用到某一类型的弹窗时只需要选择该自定义动作即可。如果我们想要做这一类通用的弹窗,则需要提取几个参数供玩家自己选择:
创建弹窗的时候,需要填写两个参数,但是这两个参数在不同技能下都不是一样的,所以可以设置两个形参选上,这样在不同的技能环境下可以选择不同的内容
然后选择对应的形参填上,则变成如下图所示:
弹窗类型不能用形参代替,因为弹窗类型的改变会导致后面的数据改变,所以只能选择固定的。确定某个弹窗类型后,比如弹窗10,则有两个参数可以供玩家自己选择,弹窗样式和弹窗内容,因为这两个也是在不同技能下有不同表现,则需要用两个形参代替:
填入对应形参后变为:
这一步不需要设置形参,直接选择是即可
由于每个弹窗的显示时间不同,可以设置一个形参代替,这样可以在每个技能下设置不同时间:
选择后变成:
因为我们设置的形参是秒,但是接口是毫秒,所以需要乘以1000
销毁弹窗也不需要设置形参
所以我们这个打开弹窗总共设置了五个形参:
那我们需要将这个自定义动作进行命名:
命名结束后,还需要进行描述,描述的内容会直接显示在技能的动作下面
每一个形参对应一个数字,从{0}开始,顺序从上往下逐步增大,不可打乱顺序,必须严格按照顺序描述内容,{0}这是一个整体,不能不要大括号
那最后输出的结果就变为一句动作:
需要填写的就是我们之前设置的形参,五句接口变为一句接口,且可在不同技能下通用.
有时候我们需要统计卡牌组的特定卡牌的张数,就可以用到自定义函数
我们先提取关键词,需要的是张数,则可知返回结果是个整型,所以我们将返回值设为整型:
我们接着提取,一般情况下肯定是统计角色的卡牌区域,所以我们可以设置参数:
可能还需要获得某一些卡牌类型的牌,则又可以设置一个参数:
设置参数后,我们开始设置结果值:
结果值里将对应的参数填上即可。
同自定义动作,我们需要对这个函数进行命名和描述:
至此,一个自定义函数就完成了。
在编辑技能的时候,在整型的函数下就能选择我们编写的这个自定义函数:
自定义事件比较简单,配合触发自定义事件的动作接口使用
在这里新增自定义事件后,然后在想要触发这个事件的技能或者触发器里新增触发自定义事件即可:
即完成上面那个动作之后,就人为的触发了一个自定义事件,玩家可以在其他技能里监听到这个事件,从而进行一系列的动作:
事件(时机点)接口:用于定义触发器触发事件的接口
点击【新建事件】,进行事件设置
事件分为3类:游戏开始时,触发器结束,角色事件
整局游戏开始时触发,且只会触发一次
当全局触发器某个触发器触发结束后触发,可在全局触发器中选择一个触发器
轮次解释:游戏开始时,根据场上存活的玩家,第一个玩家出牌到最后一个玩家回合结束视为一轮
每一轮的开始会触发事件一轮开始时;每一轮的结束会触发事件一轮结束时
回合解释:一个玩家视为一个回合,当轮到一个玩家开始行动则视为开始一个回合
回合开始前:即玩家还没开始行动
回合开始:玩家开始行动的时候
回合结束阶段:玩家不能再行动的时候
阶段解释:每个回合包含了多个阶段,准备阶段,摸牌阶段,出牌阶段,弃牌阶段
阶段系列下的事件即到达每个阶段时都会触发
首先先了解卡牌移动相关时机点
清楚系统内置卡牌移动流程后,方可针对对应移动位置做事件和条件的设置
例:比如使用卡牌【杀】时,需要进入两个区域, 先进入堆叠区域(前端表现可以看作中间得处理区,此时有可能会被其他人把牌拿走)。 然后再从堆叠区进入弃牌堆。 例:当有基本牌不是因使用而进入弃牌堆后这个时机 首先在卡牌移动时,为卡牌加标记;且设置带该标记的卡牌进入弃牌堆时清除; 然后角色触发卡牌移动后 添加条件: (1)被移动的卡牌目标区域(带标记的这张) 等于 弃牌堆 (2)被移动的卡牌(带标记的这张)进入堆叠区时的方式不是使用 通过此种方法可准确定位卡牌时机
只要卡牌发生了移动,即从一个区域移动到另一个区域,则视为触发了事件
需要注意:当前两个事件下不能用【获取触发事件的角色】接口
打出卡牌解释:区别于主动使用卡牌,打出卡牌没有任何卡牌效果,比如南蛮入侵需要打出杀响应,这是打出卡牌
当有玩家打出卡牌时或者打出卡牌后,会触发这两个事件
时机点:卡牌移动到处理区,但并未触发卡牌效果
使用卡牌解释:主动使用卡牌,会触发卡牌技能效果
时机点:触发卡牌效果时
时机点:卡牌技能效果生效前,但如果是多目标的卡牌技能,则每个目标生效前都会触发,比如南蛮入侵,每个目标出【杀】前都会触发
时机点:卡牌技能效果全部生效后触发
时机点:卡牌技能效果全部生效后,时机点在事件:使用牌结算后的前面
时机点:例子:使用【杀】选择了目标,但是这个【杀】可以选择两个目标,选择第二个目标时视为选择额外目标
时间点:仅在使用卡牌选择目标的过程中触发,如果是武将技能选择目标则不会触发这四个事件
时机点:即使用卡牌后选择目标,但不是选择一个触发一次事件,是选择完卡牌指定的所有目标后触发该事件
时机点:顾名思义,前者为武将技能效果为生效前触发,后者为武将技能效果生效后触发
时机点:这四个事件都为武将技能添加删除,前两者为添加武将技能前后,后两者为移除武将技能前后
首先先了解伤害动作相关时机点
时机点:前者为场上有人被攻击受到伤害,扣除体力前;后者为场上有人被攻击扣除体力后
时机点:前者为对其他人造成伤害,扣除体力前;后者为对其他人造成伤害,扣除体力后
时机点:当原本的伤害因为某些原因增加或者减少了伤害后触发。比如【杀】本来只能造成1点伤害,但是造成伤害时,突然增加到了两点,此时就触发了伤害增加后这个事件
时机点:当原本要造成的伤害没有造成实际的伤害。比如出【杀】被【闪】抵消后即能触发该事件
时机点:伤害结算后的最终时机点
首先先了解系统内置体力动作相关时机点
时机点:前者为体力变化,不管扣除或者回复;后者为体力上限变化,不管增加或者减少
时机点:仅针对体力流失,伤害造成的体力减少不能使用该事件。前者为体力已经流失了;后者为还未扣除体力
时机点:当角色增加体力的过程中触发。前者为还没有增加体力;后者为已经增加了体力
时机点:前者为进入濒死阶段触发;后者为离开濒死阶段触发,包括恢复血量或者死亡
时机点:角色死亡,还未将对应卡牌区域的卡牌移入弃牌堆前触发
时机点:这两个事件的触发时机在事件阵亡时后面。前者为还为移到卡牌区域到弃牌堆;后者为已经将牌移入到弃牌堆
时机点:当游戏进入判定阶段时触发
时机点:前者为在判定阶段,判定牌亮牌后还未确定该牌为判定结果;后者未判定阶段判定牌亮牌生效后
时机点:前者为使用重铸还未摸牌;后者为重铸后摸牌了
时机点:前者为刚开始拼点还未选择拼点牌;后者为拼点结果出来后触发
时机点:拼点开始后选择了拼点牌且拼点牌都已经亮出,还未判定结果前触发
时机点:前者为角色开始翻面但还没开始翻面动作时,后两者为当有翻面动作结束时触发,不管翻到正面还是翻到背面
时机点:当角色从横置状态恢复时触发
时机点:当触发角色选择武将后,必须所有角色都选择了武将之后才能触发
时机点:前者为角色需要对卡牌进行响应时,但并未开始响应;后者为角色响应卡牌已经结束
例子:比如出【杀】,需要【闪】响应,但还没到需要出【闪】时已经触发了角色响应卡牌前,当出了【闪】,则触发了角色响应卡牌后,没出【闪】则不能触发角色响应卡牌后
时机点:前者执行设置武将前触发,后者执行设置武将后的接口进行触发
时机点:前者为有角色卡牌区域被废除后触发;后者为卡牌区域被恢复后触发
注意:由于装备区存在子区域,所以只有当所有子区域都被废除后,装备区才算被废除,同理,只有当所有子区域都被恢复后,装备区才算被恢复
时机点:前者为有角色卡牌子区域被废除后触发;后者为卡牌子区域被恢复后触发
时机点:前者为角色交换座位前触发;后者为交换座位后触发
时机点:前者为添加BUFF前触发;后者为添加BUFF后触发
时机点:前者为移除BUFF前触发;后者为移除BUFF后触发
时机点:前者为指定自定义动作执行前触发;后者为指定自定义动作执行后触发
条件接口,应用与条件编写区域
点击【新建条件】,设置后续动作的执行条件。
多个条件呈且的关系,若希望存在或的关系,可增加条件动作【多个逻辑或】
例:如图所示,后续动作执行的前提条件为条件1,2,3,4同时满足,其中条件4满足条件为:5和6满足其中一项即可。
条件语句详细见全部列表,可根据需要,选择自己需要的条件选择并设置
动作接口:定义触发器中,所有动作相关的接口。
通过【新建动作】,添加技能的效果
下面挑选些较为有代表性或者较为特殊规则的接口做说明
用于顺手牵羊的卡牌技能效果编辑。编辑器中的询问样式,会绑定在接口上,暂时无法自定义编辑界面样式。选则该动作后,需要取以下参数,完成效果设定
【角色】参数,选择被询问的角色,【卡牌区域组】参数设置成被顺的角色的手牌区+装备区+判断区,然后设置此询问能否被取消,并且添加标题描述,以及额外可对已设置的【卡牌区域组】参数增加卡牌筛选条件(比如【筛选与剧组】设置为只能顺红色的牌)等。若无筛选条件则无需设置
前端询问样式
位置1为询问的标题文字,位置2为询问角色在卡牌区域组中选择区域样式的展示,3为装备区,4为系统提示文字展示位置,此界面设置了不可取消询问,因为未展示确定取消按钮。
其中显示做了一些特殊处理:若用户选择的区域是全部从装备区,手牌区,判断区中获取,展示标题;若为用户自定义组合的牌组,则不展示区域名称。
在制作孙坚英魂技能时,需要用到询问角色选择选项的接口(你可以选择一名其他角色并选择一项:1.令其摸X张牌,然后弃置一张牌;2.令其摸一张牌,然后弃置X张牌)
首先设置被询问的角色参数,以及是否可以取消该操作,然后对应设置【选项选择器】中的相关内容
如图所设置,支持设置多个选项,此接口为针对单一角色单选设置,设置完选项选择器中的选项后,根据玩家选择的选项,来执行对应后续的技能效果
前端展示样式,此接口支持3种样式展示
询问样式一:
询问样式二:
询问样式三:
此接口用于多个角色同时选择多个选项的支持,设置参数方式与单个询问选择选项方式类似,仅选取的方式不同。
我们编写弹窗的时候需要的步骤:设置局部变量弹窗——设置弹窗数据——设置弹窗显示——显示多长时间——销毁弹窗。这里选择2个较为有代表性的弹窗编辑过程进行说明。
弹窗类型1,用于类五谷类弹窗功能的技能界面
(1)设置一个全局变量(因五谷特殊需求,需要以全局变量的形式出现在任何区域,一般技能类弹窗,可直接设置局部变量弹窗即可)
(2)新建2个全局触发器,一个用于五谷丰登弹窗的开启,另外一个用于五谷弹窗的关闭
创建完成后,在全局触发器中为弹窗设置初始值(详见模板编辑)
此处需要特殊说明的是,对弹窗操作,必须先操作定义全局或者局部变量,后续才能对弹窗进行数据设置
(创建弹窗并为全局变量赋值)
把弹窗上的卡牌数据进行设置,步骤如下
(3)打开弹窗后,编辑询问每个角色选牌的动作,将弹窗内的牌移到自己手牌区中
(4)使用五谷丰登后,需要编辑关闭弹窗语句,否则弹窗界面不会消失
以弹窗类型5为例(参考技能诸葛亮观星),若选择创建弹窗类型5的弹窗,默认样式
若牌数量大于5张,会相应缩小显示。注意每个弹窗为固定样式。
(1)创建弹窗(一般设置为局部变量弹窗即可)
(2)设置弹窗数据
关联数据中,描述组组代表左侧区域的描述组文字设置,即:牌堆顶,排队底 (支持自定义展示描述内容)
弹窗排列类型支持2种数据操作:移动和交换,观星的方式为移动
卡牌组组设置具体展示的卡牌内容,此例子为牌堆顶,牌堆底的1-X张牌
(3)设置弹窗可见性
(4)设置弹窗排列
此询问接口专门用于弹窗数据的排列,配合弹窗接口使用
后两句表示移动弹窗的卡牌,实现观星技能以任意顺序放回牌堆顶或底的技能效果
(5)销毁弹窗
弹窗效果执行完后,最后配合销毁弹窗语句,取消弹窗展示
参考模板左慈化身技能,弹窗类型9展示样式
编辑过程(类似弹窗类型5编辑过程):
其中,左慈化身的武将牌组,需要设置为选举变量,方便全局使用
设置好弹窗数据后,为化身弹窗增加操作
(弹窗询问,专用弹窗动作)
效果编辑完成后,销毁弹窗
使用重铸动作时,由编辑器者控制摸牌数量。可在武将技能编辑中使用,产生卡牌重铸相关事件,且摸牌数量可自定义。
注意:编辑器中的卡牌技能编辑,【是否允许重铸】设置为勾选时,代表当卡牌目标选择器数量可为0时生效,重铸卡牌系统默认摸一张牌。设置界面如下:
当在动作中间插入【结束游戏】的系统动作时,当执行至该语句时,强制结束游戏,不执行后续动作
IF(满足条件),THEN(执行动作1)ELSE(执行动作2)
条件语句支持嵌套
执行效果时,设置的等待时间,等待时间结束后继续执行后续动作
添加后,无任何技能效果动作,目前可使编辑端暂不报错
当在动作中,添加【立即结束当前触发器】动作时,自动结束,不会触发后续卡牌移动的效果
详见自定义动作说明教程
目标选择器,代表技能所选择的目标,可以是角色,卡牌,选项或者座位。目前角色,卡牌较为常用。
通过【新建步骤】,增加目标选择器的步骤数量。如图所示,若设置为2步,该技能表现为先让技能发动者选择1名角色,然后再在目标角色的手牌区中选择1张卡牌。
目标选择器参数设置完成后,会在后续技能动作中使用到。若要使用到目标选择器的数据,则使用如下接口
然后进入设置选择器数据参数中,会出现以下初始选项
其中,按照示例所示
第一个选项的第一个数据,如图所示,表示角色
选择器目标的使用过程中,根据所需,修改对应的序号和第X个数据即可。
函数用于编辑器内的条件和动作下,可以分为:角色函数,布尔类型函数,卡牌类型函数,元素元素组函数等
如角色比较函数,希望设置触发技能动作的角色是自己
那么在角色函数选择时
选择角色函数(参数1):触发事件的角色 = 技能拥有者(系统预置值,理解为系统固定赋予的函数值),即表示发动技能的角色为技能拥有者(即自己)
以进入游戏后选将环节为例
此处角色组函数选择为:
设置此角色组函数后,场上所有可操作的角色组,即可作为需要选将的角色组
角色组参数可根据具体需要的功能,选择对应的函数,需要注意的是,当选择带有【元素】,【元素组】的相关函数时,所选择的函数最终的返回值数据类型必须为【角色组】,否则地图会报错,无法运行。
编辑器中的卡牌,包含很多属性,如卡牌技能,花色,点数,卡牌类型,卡牌子类型,卡牌区域类型,卡牌比较,卡牌区域,卡牌模板,卡牌颜色,卡牌自定义属性,卡牌移动方式,卡牌功能类型。
每种属性均对应相关函数,如卡牌技能相关函数
根据实际需要的逻辑进行选择,此处仍要注意是否需要
如:询问令角色观看并选择指定卡牌区域指的位置的卡牌
其中【卡牌区域】对应可选卡牌组函数如下:
根据所需选择对应的卡牌组函数,同样需要注意元素组,和自定义属性的数据类型。
编辑器中,元素/元素组定义为一个抽象内容的集合。元素包含:武将,卡牌,卡牌区域,卡牌区域组等,元素组则表示元素组成的数组。例如:元素代表角色,那么元素组则代表对于的角色组概念;若元素是角色组组,那么元素组代表角色组组,即元素组中的元素为角色组组。编辑器中元素组中的元素,二者元素类型必须一致,才会显示正确的数据。
假设元素组是代表卡牌,对应接口:移动【卡牌】到制定区域
选择【卡牌】参数时,元素组默认类型变成卡牌组,卡牌组中的某个元素,则代表卡牌
假设元素组代表角色组,那么在接口:【询问】令角色组在卡牌区域组选择X张牌中,选择【角色组】参数时,【角色组】参数选择元素组中插入元素组时,代表【角色组】中插入【角色组】,代表2个角色组的数组做加法得出的【角色组】。
下图 角色组=场上体力最大的角色组+场上手牌数最大的角色组,然后对所选这些角色组使其选择X张牌的询问动作。
以【询问】令角色组在卡牌区域组选择X张牌中为例,若选择【角色组】参数时,选择元素转元素组接口。那么元素需要选择的为角色参数,将角色参数转换为角色组的类型,传入询问接口使其选择。(数据类型需要保持一致)
此时,选取的技能拥有者为单个角色,将其转化为角色组使其在询问接口中生效,此时表示仅询问1名技能拥有者使其选择X张牌。
需要注意:元素,元素组的接口使用,需要严格对应好数据类型,否则地图会报错。
用于条件比较接口下的布尔比较,用于判断真假
下面选择几个函数为实例做说明
编辑器中,每个位置上分配一名角色,每名角色可支持选择多个武将(当前版本暂未制作客户端表现,默认都选择第一个武将,后续开放国战模式则会支持选择第二个武将)
判断角色的第X个武将是不是明置,明置为真,不明置为假
配合动作:为当前回合添加额外阶段使用(额外阶段可设置为:回合开始,判定阶段,摸牌阶段等)
根据当前回合添加的阶段去判断为真或为假
一般用于角色事件-使用卡牌和使用卡牌效果相关事件的时机点,此判断会溯源,即回溯事件的父动作是使用卡牌或者使用卡牌效果动作即可(且不统计触发效果造成的伤害)
根据是否造成伤害去判断为真或为假
判断当前的伤害是不是传导伤害,是传导为真,不是传导为假
该函数只会出现在伤害系列事件下
注:其余接口,均根据实际描述,若符合为真,不符合为假。
当前编辑器的选项函数分为以下几类,可根据需求选择
(1)获取上次被询问选择的选项
(2)获取元素组中指定数据
(3)取元素组中的第n个元素
(4)获取角色自定义属性
(5)获取卡牌自定义属性
(6)获取动作的自定义属性
需要注意:(2)和(3)最终接口返回的数据类型需要是选项,否则地图会报错(数据类型错误);(4)、(5)、(6)中的自定义属性类型同样必须为选项
当前仅1个函数,获取上次被询问的剧情选项(专用于剧情编辑器中的选项函数支持)
整型类函数较为简单,选择方式如下图
根据具体选择的功能的函数,将其转化为整型数字。
以卡牌组长度为例说明,当选择此函数时
系统根据用户自由选择的卡牌数组的长度,作为最终的整型数字输出。