版本维护内容说明
2026年09月22日09:00-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 登录流程优化
本次更新将针对卧龙工坊2026年1月13日前已注册的用户且于2026年9月21日前未登录过卧龙工坊的用户,进行账号回收。若您的账号被回收,再次进入卧龙工坊时,系统会为您自动创建新账号,并重置地图游玩进度,制作地图数据。
2. 增加榜单
3. 大厅地图封面取消段位图标展示
三国杀编辑器:
(1)购买道具货币数量最小为1,购买道具数量至少为1;
(2)道具增加有效期设置
1. UI编辑器
(1)飘字动画组件
(2)UI编辑器同名组件支持更新关联
(3)UI编辑器的空白模版移除后端默认的触发器
(4)UI编辑器组件删除没有及时更新问题修复
(5)客户端触发器支持if then语句
(6)UI编辑器控件增加自定义属性
(7)UI编辑器自定义事件传参优化,显示参数名称
(8)UI编辑器子控件布局编辑端预显示
(9)UI编辑器输入框组件
(10)UI编辑器支持导入(当前版本仅支持UI层)
(11)UI编辑器接口:获取UI控件相对于屏幕的坐标;获取屏幕坐标相对于UI控件的坐标;获取UI控件相对于另一UI控件的坐标
(12)编辑端数据类型支持复杂类型
(13)UI编辑器支持长按事件
优化及问题修复:
1. 我的地图优化,已拒审的地图,支持查看、下载草稿箱
2. 自定义函数无法编辑成员变量修复
3. 日志优化,阵营接口输出信息优化为文字,比如敌方,友方
4. 皮肤包文件夹支持拖动优化
5. 无势力时,不展示势力条优化
6. 客户端全局变量无法设置问题修复,客户端触发器内无法设置全局变量问题修复
2026年08月25日09:00-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 大厅界面优化
2. PC端支持分享
3. 被响应时状态优化
三国杀编辑器:
1. 编辑端消息系统
2. 接口:
(1)获取【武将】的初始体力值及初始体力上限
(2)失去体力接口的发动者支持指定角色
(3)设置全场MVP角色
(4)事件:改变判定牌后
3. UI编辑器优化:
(1)支持序列帧预加载
(2)增加可编辑缓动动画系统
(3)UI编辑器支持画板拖拽
(4)UI编辑器关联属性支持读取字符串组
(5)UI编辑器支持播放spine控件
(6)接口描述优化:允许拖放改成允许被拖放
(7)UI编辑器自定义事件传参优化,显示参数名称
优化及问题修复:
1. 设置或增减皮肤名带“&”的皮肤会乱码问题优化
2. 失去转换技等技能时不会失去图标,再次获得此技能会叠加图标问题修复
3. 模板-卡牌模板-八卦阵目标编辑区域废除出错、麒麟弓方天画戟寒冰剑贯石斧目标编辑没有武器区废除问题优化
4. 移除buff及减少BUFF层数(特定角色)接口,空角色在武将技能下没有默认为技能拥有者,和添加BUFF不对称
5. 修复商店页签会被旧版本商店页签覆盖问题(类似以下情况:1.0为工坊已上架地图,新增道具后发布1.1版本,此时需要修改,下载草稿后,增加1.1版本存档)
6. 地图加载序列帧资源卡顿优化--旧地图,序列帧较多的地图,建议自行上传旧序列帧封面 默认不加载序列帧,新地图优化为仅加载序列帧首帧资源
7. 商城优化:支持道具图片预览功能;皮肤序列帧预览支持帧间隔设置;商城增加新品推荐标签;
8. 武将仅存在1个默认皮肤时,皮肤按钮不展示,支持作者自定义是否展示
9. 皮肤优化:皮肤支持云道具解锁和云变量解锁;皮肤增加品质设置;换肤弹窗样式优化;
2026年08月05日09:00-12:00停服维护内容
三国杀编辑器:
1. 换肤功能:武将添加默认皮肤,皮肤相关接口,支持玩家局内自由换肤,皮肤支持上传序列帧资源;添加/删除武将的可选皮肤
相关接口:
(1)设置角色的指定武将的当前皮肤
(2)添加角色的指定武将的可选皮肤
(3)移除角色的指定武将的可选皮肤
(4)武将皮肤比较,皮肤增加预置值:默认皮肤
(5)获取角色指定武将的当前皮肤
(6)获取角色第n个武将的当前皮肤
2. 匹配支持云变量道具(一般用于斗地主欢乐豆入场门票配置)
3. 地图商店支持动态皮肤预览配置,地图商店道具配置数量上限调整为15k(约60+道具)
4. 编辑端发布地图时,支持作者设置3个搜索关键词
5. 排行榜支持展示百分比形式展示(当前版本仅支持整型)
6. 地图商店,排行榜增加提交申请修改
7. 针对音效播放进行优化,新增客户端控制音效接口(位置:客户端全局触发器、UI页面触发器)
优化及问题修复
1. UI编辑器图片库支持分类展示,并添加了系统按钮资源库
2. UI编辑器组件预置值操作优化(与矩形操作一致)
3. 势力条支持自定义上传
4. 勾玉展示增加样式2
5. 一将成名龙框系统资源添加
6. 击破、青囊济世、万夫莫敌特效优化,甘露特效添加
7. 不产生事件的日志支持展示
8. 模板-修复族宗技音效播放问题
2026年07月13日09:00-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 动态藏品卡更新
2. 优化了头像清晰度
3. 单人游玩和匹配模式兼容
4. 好友邀请界面、牌局详情界面优化
三国杀编辑器:
1. UI编辑器
(1)增加组件(UI矩形、UI文本、UI容器),可关联游戏属性(包含:卡牌、卡牌区域、技能、Buff、全局变量)
(2)增加UI容器组件,UI容器可动态生成UI组件,关联元素组属性
(3)UI控件增加子控件布局,支持横向、纵向、环形排列
(4)UI控件增加缩放、旋转
(5)客户端新增接口
【UI操作】设置UI控件的关联数据值
【UI操作】获取UI控件的父UI控件
【UI操作】获取UI控件下的第X个子UI控件
【UI操作】获取子UI控件在其父UI控件上的序号
(6)客户端接口调整
【计时器】创建客户端计时器 -> 增加是否循环选项
(7)序列帧操作优化,可显示名称,支持删除功能
2. 优化及问题修复:
(1)调整了段位图标预览清晰度,建议重新上传一遍段位图标
(2)AI编辑:选择选项AI价值函数,支持不选
(3)部分生僻字库添加
(4)修复排行榜地图,匹配时云变量导致下载地图异常问题
(5)优化了UI编辑器切换图片时未加载完的表现
(6)增加了回复体力特效
(7)【模板】UI编辑器增加默认退出功能按钮
(8)【模板】新增蓄力技弹窗,详细可见谋太史慈编辑 (使用UI编辑器)
(9)【模板】新增武将-任婉
2026年06月22日08:30-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 藏品卡样式优化
2. 英霸斗地主排行榜调整为连胜周榜,赢豆周榜展示;
3. 英霸斗地主称号展示优化
- 地图商城增加了商品tips
三国杀编辑器:
1. 排行榜支持配置周期榜(日榜,周榜,月榜等)
2. 云变量增加类型设置,支持自增类型
3. UI编辑器功能添加:
(1)客户端全局变量功能
(2)客户端计时器功能
(3)客户端计时器相关接口(计时器创建,暂停,设置动作等)
(4)碰撞(UI控件是否接触 ,控件检测动作)
(5)拖拽,拖拽释放事件
(6)序列帧特效播放
4. 将池-武将解锁条件支持关联道具数量或者云变量
5. 地图商店,道具资源支持武将小头像资源库选取
6. 卡牌自定义属性增加样式2,样式3
7. 地图商店支持删除过期页签,支持拖动道具展示位置
8. 云变量初始值调整为无状态
2026年06月05日09:00-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 英霸斗地主新增限时武将--魔曹操
2. 调整了工坊网页端默认尺寸
3. 优化了创建房间界面,榜单详情,技能弹窗样式等
编辑端
1. UI编辑器测试版v0.1
原全局触发器名称调整为后端全局触发器
新增客户端全局触发器,用于客户端事件触发
新增UI页面触发器,用于UI编辑器绑定对应点击事件,进行触发
新增UI编辑器触发相关接口
2. 编辑端开放多人调试,并增加局外调试
3. 接口:【询问】队伍角色选择武将(选将)(前端函数提示)
4. 技能是否显示编辑端支持静态设置
5. 移除技能时是否记录限制次数(重新添加该技能时如果未勾选会记录已使用次数)
6. 客户端转化牌支持使用类型接入
7. 接口优化:重新开始一局游戏新增参数,是否继承云变量数值
8. 云变量商店全局触发器调整为仅支持流程触发器和全局触发器使用
9. 云变量数量上限调整为20
2026年05月20日07:00-12:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 地图举报及留言板举报优化
2. 创作者激励计划开启,详情请点击【制作工坊】-【创作者平台】查看
3. 每日牌局可获得牌局奖励桃子
三国杀编辑器:
1. 云变量商城(编辑端作者申请加入激励计划后开放编辑权限)
相关接口:
(1)设置角色的指定地图道具数量
(2)获取角色的指定地图道具数量
2. 编辑端优化:
(1)排行榜支持按照通关时刻排名
(2)装备技支持转化牌携带自定义属性等信息
(3)日志支持打印功能优化-日志发送支持筛选
(4)功能卡牌、武将自定义上传图片增加拖动至指定区域上传
(5)播放提示增加样式4(一般用于开局游戏提示)
(6)模板新增武将:蒋琬,谋公孙瓒,谋陆逊,谋孙坚,杜预,星徐晃,曹髦,谋马超
2026年04月17日09:00-12:00停服维护内容
更新主要内容:
卧龙工坊:
1. 留言板增加精华贴设置,并支持置顶
2. 升级,剧情表现优化
三国杀编辑器:
1. 转化牌优化
2. 转换技标记不转化问题优化
3. 获取上一次判定牌的颜色
4. 获取指定武将的当前皮肤
5. 增加对局详情设置,并支持配置武将小头像
2026年04月02日09:00-12:00停服维护内容
更新主要内容:
三国杀编辑器:
1. 排行榜自定义功能
2. 自定义匹配功能
3. 自定义事件支持携带参数
4. BUFF接口发起者参数:增加buff;增加buff-角色组
5. BUFF可选择动态添加的自定义属性值
6. buff:你对【角色组】使用【卡牌】无法被抵消
7. 整理【角色组】的手牌,是否持续整局游戏
8. 自定义特效字体模糊优化,增加字体,字号设置,并添加了楷体
9. 觉醒技,限定技能标签拆分处理,优化灯泡亮起规则
10. 选择器: 当前选择器的使用者 【不能在结算上下文中用】支持前端函数
11. 目标选择器里服务端支持角色函数的填充,支持拿到填入的任意角色,不仅为技能拥有者
12. 获取事件来源的卡牌表面使用者
13. buff卡牌参数中支持校验是否拥有某属性
14. 对角色组使用的所有接口新增角色组排序类型
15. 设置角色BUFF显示类型
*详细使用说明往下翻
优化及问题修复:
1. 衍生技能tips界面展示调整
2. 编辑端输入双引号问题优化,支持输入双引号
3. 你拥有【技能标签】的技能失效,可选择自由选择技能标签
4. 接口禁止拖动手牌(强化禁止整理手牌优化)
5. 换将优化:当玩家还能换将的时候,即使私有池只有一个武将,也不能直接选择该武将,展示武将即可
6. 移动场上牌接口优化:场上的牌变为可选择区域:装备区,判定区,装备区和判定区
7. 技能样式底新增颜色,特效新增4个表情(卧龙,凤雏)
8. 目标选择器选择自定义区域卡牌操作优化
9. 同一时机系统触发类选择选项样式调整为按钮样式(当前版本不推荐大于统一时机6个以上效果,如三恇,蹈节触发样式)
10. 局内增加全选手牌功能
11. 观星弹窗调整为7人以下样式,并优化了拖动操作
卧龙工坊:
1. 将星百炼第2章开启
2. 等级系统,游玩不同种类地图可获得一定数量工坊币奖励
3. 个人信息
4. 藏品卡增加抽取功能
5. 英霸斗地主调整为长期开放,并增加限时武将-魔貂蝉优化及问题修复
1. 限定技特效模糊问题优化
2. 牌局增加全选手牌功能
3. 选择武将牌上的卡牌操作优化
2026年03月17日13:30-15:30停服维护内容
更新主要内容:
1. 牌局内增加互动道具,可消耗桃子兑换并使用,您可前往工坊商城内使用工坊币兑换桃子
2. 英霸斗地主每日礼包,新增每日可领取桃子*10
3. 聊天新增大表情播放功能
2026年3月4日不停机维护更新内容:
1. 目标选择器选择角色,设置前端不自动选择时,仅1名符合条件的角色可选时优化为客户端自动选择;
2. 技能编辑支持多标签(可参考最新模板神庞统凤燎技能使用)。
2026年03月02日14:00-17:00停服维护内容
更新主要内容:
卧龙工坊:
英霸斗地主新增限时体验武将神马超;
英霸斗地主新增每日福利礼包,领取后可随机获得英霸斗地主武将体验;
英霸斗地主新增特惠礼包,成功购买后可获得全武将限时1天体验权;
英霸斗地主排位巅峰斗神上限调整至1000星。
三国杀编辑器:
1. 新增支持跳出循环接口(仅限动作语句中为非结算动作的循环跳出)
2. 目标选择器新增前端自动选择,将原【自动选择】调整为【后端自动选择】,前端自动选择直接选中满足条件的角色或卡牌
3. 在选择全局变量,buff,武将技能等界面新增排序功能:按照倒序,正序排列
4. 询问选择角色接口新增参数用于控制是否展示指向线
5. 卡包支持新建组,包括卡牌卡包和武将卡包
模板问题修复:
1. 大乔流离未生效问题;
2. 修复交集接口无法使用问题
3. 移动技能条件,导致技能动作全部清除问题
4. 转化杀技能攻击范围内没有角色,就无法转换问题
5. 吕据未封手牌问题修复
6. 剧情预览界面新增关闭功能按钮
2026年02月11日9:00-12:00停服维护内容
更新主要内容:
卧龙工坊:
1. 新玩法【英霸斗地主】;
2. 工坊大师【解谜】主题玩法创作活动开启,更多详细内容详见【工坊大师】-【活动详情】;
3. 我们调整了将星百炼,匡扶汉室,解谜版块入口,改为轮播展示;
4. 优化了确定选将延迟问题,牌局通用按钮及大厅部分展示样式。
三国杀编辑器:
1. 作者上传武将,卡牌图片审核不通过优化(审核不通过的图片,会展示在【高阶编辑】-【图像资源管理】位置,您需要针对性修改)
2. 编辑器支持全局搜索功能,包含:对象名称搜索,技能内容搜索,全局触发器,流程触发器搜索,自定义函数相关搜索
3. 优化技能使用后事件下的条件判断,支持准确拿到哪些效果触发,新增相关接口或函数:
(1)获取武将技能中满足条件的效果组
(2)获取配置中指定技能效果的标签组
(3)自定义函数-【系统】判断武将技能中的某个触发后的效果是否为主效果
(4)编辑端增加技能关联主效果设置
(5)获取指定使用技能动作来源效果编号1. 优化及问题修复
(1)旁观接口支持自定义区域旁观(当选择旁观自定义区域时,支持旁观接口设置)
(2)switch(case) 里支持拖拽,复制粘贴的内容放置在最后
(3)字符串转译图片支持系统资源(如花色转译)
(4)编辑端--加粗,斜体,换行,空格,颜色,符号,下划线运行端优化支持
(5)新建局部变量或者全局变量时,支持变量类型搜索
(6)选将接口的【提示】内容支持前端函数,是否所有人选将结束后结束询问
(7)获取角色的免费换将次数;获取角色的付费换将次数;获取角色的免费已换将次数;获取角色的付费已换将次数;
(8)获取元素组中满足条件的元素组
(9)同一时机触发技能提示编辑优化(填写效果名称时,展示编辑者设置的名称,不填写时默认展示技能名-效果X)
(10)注释语句支持拖动
(11)角色使用指定牌。角色有你的卡牌视为转化卡牌模板buff时,不生效问题修复4
(12)BUFF支持文字长度适配
(13)不能整理手牌设置为空时,支持整理手牌
(14)自定义特效样式3
(15)装备类型的卡牌模板模板提示文字优化,展示已填写的字符串信息
(16)询问选择选项优化:支持勾选是否显示不满足条件的单个选项
(17)修复目标选择器条件语句组新建注释无输入框问题
2026年1月13日4:00-15:00停服维护内容
卧龙工坊:
1. 卧龙工坊账号系统进行重置及优化,修复渠道服进入卧龙工坊后作者昵称及地图相关数据不一致等问题。
若您出现游戏进度不一致,登录异常问题,请添加官方Q群或联系客服反馈处理(三国杀编辑器官方Q群:722918514)
2. 地图详情,留言板界面,将池界面进行优化
3. 部分牌局界面优化(包含装备区字体展示,卡牌tips,武将tips展示,濒死表现)
4. 优化了牌局卡牌移动行动曲线速率,手牌区支持拖动
5. 选中,打出使用及弃置卡牌等音效优化
6. 好友系统支持删除好友,聊天红点提醒,搜索好友,聊天搜索
7. 修复濒死时失去体力无法求桃问题
8. 修复PC端图片模糊问题
9. 修复技能描述闪烁问题
三国杀编辑器:
1. 三国杀编辑器官网入口界面及登录流程调整,我们将移除编辑端独立入口(若您需要使用编辑端时,需要优先登录运行端后才可使用;支持快捷登录编辑端功能);
2. 地图发布速度优化
3. 针对调试日志进行优化(支持日志复制,删除;针对搜索和筛选,界面展示优化;增加根节点展示等),增加设置/获取角色阵营,角色云变量命令;
4. 开放变量类型:角色组组 座位组 卡牌技能组 元素组 武将卡包组(当前元素组类型校验编辑端并不会报错,新手不推荐使用);
5. 禁止整理手牌增加全局变量-设置不能整理手牌的角色组
6. 增减设置体力及护甲相关接口支持结算(修复失去体力不询问使用桃问题)
7. 询问选择武将增加样式3-双将选将样式
8. 新增只读区,玩家可见,可选
9. 询问弹窗数据的条件筛选里,目标元素会根据弹窗类型的不同自动转化为不同的类型
10. 系统函数下新增角色托管状态变化
11. 抵消效果下增加无牌是否询问设置
优化及问题修复:
1. 修复弹窗选择元素顺序不是按照玩家点击顺序,而是模板id顺序
2. 主动效果,触发类技能效果支持技能次数展示
3. 播放特效位置支持新增角色堆叠区(仅用于斗地主模板)
4. 询问弹窗数据的条件筛选里,目标元素会根据弹窗类型的不同自动转化为不同的类型
5. 个别函数接口不能选择自定义函数接口,如元素组中的第X个元素接口
6. 武将自定义标签新增样式2
7. 支持隐藏武将体力,势力,身份勾选
8. 选择武将组时支持显示武将卡包
9. 优化了复制数据时自动更新的错误,详细包含(技能复制,卡牌目标复制,全局触发器复制,自定义函数复制,BUFF复制)
10. 自定义弹窗无法关闭问题修复
11. 修复部分特殊字符无法展示问题
12. 函数展示区域加长
13. 更改接口或者BUFF时,弹出的界面信息定位在之前的接口或者BUFF
14. 选择武将增加样式3,双将样式
15. if/then语句中支持语句可拖动
16. 支持卡包初始位置快捷设置
17. BUFF效果:视为装备【卡牌】,可根据距离置灰不能选择的角色
地图卡死恢复技巧
地图发布时卡加载框时,若加载框不消失时处理方法
在编辑端界面,F12,选择控制台,将Laya.stage._children[1].removeChildren(); 复制进控制台,点击 ENTER 即可去除加载框,然后再保存地图文件。
游戏基础视频教程
地图魔改视频教学
新建模板视频教学
.mp4)
武将编辑流程视频教学
卡牌流程编辑视频教学
项目流程视频教学
地图调试和发布
.mp4)发布后需要等待地图审核通过后上架。
赵云技能编辑教学视频
刘备技能编辑教学视频
注:视频制作较早,基础原理未发生变化,细节界面及功能位置可能会有细微差别。
三国杀编辑器基础规则说明
基础规则及核心原理
三国杀编辑器组成:由编辑端和运行端构成,编辑端主要用于用户制作新武将或者新玩法,运行端主要用于用户体验已制作的玩法内容。
编辑端制作地图流程:新建地图-编辑武将,武将技能,卡包,游戏流程后,调试地图,测试完成后点击发布地图,等待审核地图人员审核通过后,上架地图至运行端。
编辑器核心 原理: ECA原理(事件、条件、动作),用户编辑都是基于ECA编辑;简单来说,就是用户在编辑端编写了一系列的触发器数据,运行端(体验DIY的端)把这一系列触发器数据执行出对应效果出来(即我们看到的牌局技能表现,玩法表现)。
可简单理解为: 事件(理解成技能触发的时机点) ;条件(触发这个技能时机所具备的条件);动作(三国杀的技能效果,比如摸一张牌,使用一张虚拟牌均为一个动作)
卡牌说明
该内容介绍游戏卡包、卡牌基础信息、卡牌技能
游戏卡包说明
游戏卡包说明

游戏卡包用来储存游戏中的卡牌。
新建:可新建多个卡包,每个卡包存放不同的卡牌
重命名:可对每个卡包重新命名,便于分类和寻找
删除:可删除卡包,删除后数据不可找回
复制粘贴:可对整个卡包进行复制粘贴,也可以选择卡包内的卡牌进行复制粘贴,不同卡包之间的卡牌可进行复制粘贴
信息展示:点击每个卡包会显示当前卡包的大概信息,包括卡牌类型分类、卡牌子类型分类、卡牌名称以及对应的张数
卡牌基础信息说明

卡牌名称:读取卡牌模板的名称,不能修改
卡牌类型:读取卡牌模板选择的类型,不能修改
花色:可选择花色,花色包括无花色、黑桃、梅花、红桃、方片
点数:可选择点数,点数包括A、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K
卡牌模板:可在以及编辑的卡牌模板里选择一个,只能单选,可选择之前选择过的卡牌模板
初始就在牌堆:勾选后即进入游戏会在牌堆里,摸牌能摸到
如果不勾选,则会出现初始所在区域和弃牌返回区域
下方为自定义属性区域(详细见后续卡牌自定义属性教程)
卡牌技能说明

可在该目录下新建文件夹,技能可在文件夹下随意拖动
该条目下仅介绍卡牌技能的一些基础信息

卡牌技能名称:编辑名称,最多6歌汉字
技能描述:该技能的详细描述,显示在游戏中
技能次数限制:卡牌技能下都是针对一个回合的限制,可自行选择限制次数
效果注释:不显示在游戏中,可保存设计思路或者问题,供作者观看
使用方式:卡牌技能下有五种使用方式:常规效果,抵消效果,濒死效果,进入区域效果,离开区域效果
卡牌技能下,一般只用前三种效果,后两种效果一般用在装备技能
常规效果:即正常使用,选择卡牌打出
抵消效果:即当打出的牌为某种符合条件的牌时,才能将这张牌打出,来抵消上一张牌的卡牌效果,比如闪抵消杀的效果,无懈可击抵消锦囊牌的效果
濒死效果:即只有角色处在濒死状态时才能使用的效果,比如自己濒死时的酒,其他人濒死的桃
进入区域效果:即该牌进入某个区域时会触发的效果
离开区域效果:即该牌离开某个区域时会触发的效果
装备技能说明
和卡牌技能类似,这里只说不一样的地方

装备技能名称:编辑名称,最多6个汉字
技能描述:该装备技能的具体描述,显示在游戏中
技能类型:可选择被动和主动
技能核心标签:关联技能类型,如果技能类型为主动,则只能选择无,如果技能类型为被动,可选择无和锁定技
身份技:一般不用,可参考武将技能说明
卡牌模板说明

卡牌名称:可编辑名称,最多6个汉字
卡牌简称:用于编辑卡牌简称,展示于牌局武将牌上装备牌的展示,仅支持3个字
卡牌图片:可自行上传图片
类型:有四个类型:锦囊牌,装备牌,基本牌,角色牌,其中锦囊牌可选择普通锦囊牌和延时锦囊牌,装备牌可选择武器牌,防具牌,进攻马,防御马,宝物
技能:如果选择了锦囊牌和基本牌,技能在卡牌技能里选择,如果选择了武器牌,技能在装备技能里选择,如果选择了角色牌,技能在武将卡包里选择
伤害属性修正:可以修正为雷属性或者火属性,可将该牌造成的伤害修改为其他属性
AI使用牌价值:关联AI使用价值函数,数字为正数,则AI会使用该卡牌(详细规则见后续AI编辑教程说明)
AI弃置牌价值:关联AI使用价值函数,数字为正数,则弃置牌(详细规则见后续AI编辑教程说明)
语音选择:使用或打出该牌时播放的语音,可自行选择
是否可以重铸:勾选,则表示该卡牌支持重铸
是否预加载资源:若勾选,则表示进入地图时,会提前加载已勾选的卡牌图片资源,进入地图后无需再次下载
卡牌拓展模板说明
卡牌模板属性会给所有卡牌设置相同的属性,但是里面的值可在每张卡牌上进行修改,用途较为广泛。
可以用于指定卡牌的筛选,为指定卡牌做标记
自定义属性区


卡牌自定义属性,一般用于为卡牌添加标记。
若需要为卡牌加BUFF,可以通过新建一个自定义区域属性,通过自定义区域属性的值,为指定卡牌增加BUFF(注:若您需要使用扩展属性筛选时,必须先在卡牌拓展模板位置添加卡牌自定义属性后,才可在BUFF-扩展属性中进行筛选,否则编辑端会无法识别到改卡牌模板的自定义属性)
参考模板武诸葛【智哲】技能的BUFF【武佑】筛选编辑
若您并不需要使用筛选扩展属性的功能,推荐使用动态接口,改变卡牌的自定义属性的值。相关接口:

武将技能说明
该内容介绍武将信息,武将技能,游戏宝箱等说明
武将卡包
武将卡包说明

同游戏卡包
信息展示何游戏卡包不同:每个卡包显示当前卡包忠的势力划分和性别划分
武将卡牌基础信息说明

武将名称:可编辑该武将的名字
性别:可选择该武将的性别:无性别;男性;女性,单选
势力:可选择该武将的势力,单选
武将形象:可自定义上传图片
语音:该影响死亡时播放的语音,可多选,可搜索选择
技能数量:先选择技能数量,然后根据数量会显示对应的技能选择框,每个框都需要选择一个技能,技能来自武将技能里面
显示属性区:通过武将拓展模板显示,自带体力属性,可自定义体力的最大值和初始值,初始值不能大于最大值
隐藏属性区:通过武将拓展模板显示,同卡牌拓展模板
是否使用出框图:若勾选,则表示被勾选的武将使用出框图形象
武将权重,武将标签,将池标签(详见后续教程说明)
武将技能
武将技能编写参考卡牌技能,该条目下仅介绍武将技能的一些基础信息

武将技能名称:自行编写名字,最高支持6个汉字
技能描述:该技能的详细描述,显示在游戏中
技能类型:技能类型分为主动和被动
技能核心标签:和技能类型有关,如果技能类型为主动,则只能选择无;限定技;转换技。如果技能标签选择被动,则除上述三个类型外,可额外新增觉醒技和锁定技
特殊说明:转换技:选择转换技后技能效果的【多个生效】会变成【顺序循环生效】【从效果X】开始
身份技激活:勾选后激活身份技,即该技能只有在武将为对应的身份后,该技能才会生效,可选择设置好的身份
技能效果:一个技能最多为五个技能效果,技能效果之间互相独立
多个生效:即只要满足条件,则每个效果都自行触发
顺序循环生效:会从指定的效果开始生效,生效之后则不生效,下一个效果开始生效,即如果效果一生效后则转到效果二,此时就算效果一满足了条件也不会生效。到最后一个效果生效后会重新从指定的效果开始循环
使用方式:和技能类型有关,主动时可选择主动,触发,转化
主动:自己主动使用
触发:满足条件会被动使用
转化:将卡牌转化成其他卡牌模板使用,算作主动的一个分支
被动时可选择触发和静止状态
静止状态:即该武将一出场就自带的BUFF,而且只能选择静态BUFF
使用次数限制:可选择该技能的使用次数,分为无限制,每局限制X次,每轮限制X次,每回合限制X次,每阶段限制X次(注意:静态状态无法选择次数限制)
语音选择:触发该武将技能时播放的语音,只要当前武将技能的任意效果触发,都会播放
武将牌模板
武将牌模板用于设置所有武将通用的内容,包含是否显示武将名称,体力,护甲,龙框样式,自定义属性设置等

其中,有关武将自定义属性区设置规则:

在模板中创建自定义属性后,默认所有武将均包含该属性。其中,自定义属性包含属性数据是否可见,是否打开弹窗,归属武将,以及属性类型等设置。其中,归属武将规则较为特殊,若在武将模板位置设置了指定的归属武将,那么该属性仅属于被设置的武将。可参考模板武将刘徽设置。
流程说明
流程分为四个:初始设置,对局开始,回合阶段,对局结束
初始设置

初始设置分为座位设置、身份设置、势力设置、规则设定、胜利条件,点击对应的按钮即有弹窗进行设置
座位设置

玩家控制者:可选择玩家、电脑、玩家或者电脑三个类型,选择玩家后创建房间时该座位号只能玩家可进入,不可设置电脑;选择电脑则创建房间后该位置直接创建一个电脑玩家;选择玩家或者电脑则可进入玩家也可将该位置设置成电脑
玩家座位:可根据新建的座位号,在里面选择一个座位号
玩家身份:设置该座位号玩家的身份:随机则随机分配
选将范围:可选择多个武将,也可以选择多个武将包
可选个数,即在可选范围内随机出X个武将
新建座位:最多可新建12个座位号,可在对应的玩家编好右键删除座位号
特别注意:生成初始化触发器必须勾选,不然会的话点击确定不会生效
身份设置

需要注意:为确保每个玩家都能分配到身份,故身份数量需要大于玩家数量
身份名称:可编辑身份名称,最多八个字
最少人数:该身份可被随机的最少人数
最多人数:该身份可被随机的最多人数
是否明身份:明身份则进入游戏后所有人都能看见的身份
身份图标:显示在游戏武将上的身份呢标识,可自行上传图标
势力设置

势力名称:可编辑势力名称,最多八个字
势力图标:显示在游戏武将上的身份呢标识,可自行上传图标
游戏设置

用于游戏基础规则设置,即所有玩家默认的规则
摸牌阶段摸牌数:游戏中摸牌阶段摸牌的数量
默认出手时间:可选择15或者20秒
单轮角色出手规则:可选择逆时针或者顺时针
最小玩家数:该游戏最少多少个玩家可以开始游戏
初始手牌数:游戏开始时玩家的手牌数
初始出牌玩家设置:支持指定身份,指定座位设置
AI出牌时间设置
牌局背景图设置
卡牌选择特效设置
胜利条件
纯文本描述,游玩游戏时不清楚胜负条件的可点击查看
对局开始
游戏开始前:可点击触发器新增一个事件,在游戏开始前进行一系列的操作,具体可参考技能编写
载入公共牌组:可选择多个卡包在游戏里让玩家摸牌,没选择的卡包则在游戏中不会出现
回合阶段
在每轮开始、每轮结束、每个回合开始前、每个回合开始时、每个回合结束时都可点击触发器,进行一些了的动作,具体可参考技能编写
对局结束
对局结束即胜负判定,`可新建多个胜负流程,每一个胜负流程都可编辑胜利者文字和失败者文字,胜负判定动作具体可参考技能编写
编辑器进阶说明
技能编写说明
技能的编写包括目标选择器,事件,条件,动作
目标选择器
目前目标选择只能选择角色或者卡牌:
选择角色:
排序规则:
a.排序规则按照当前技能的使用者或者卡牌的使用为起点
b.默认选择顺序:即按照客户端选择顺序来进行排序,比如先选了一号位,再选了五号位,接着选了三号位,就会按照一号位,五号位,三号位排序
c.座位顺时针:选择完成后会进行顺时针排序,比如当前技能使用者为二号位,还是选择了一号位,三号位,五号位,按照座位顺时针排序就会变成一号位,五号位,三号位
d.座位逆时针:选择完成后会进行逆时针排序,比如当前技能使用者为二号位,还是选择了一号位,三号位,五号位,按照座位逆时针排序就会变成三号位,五号位,一号位
e.选择随机顺序:即选择完成后随机进行排序,没有规律可言
和当前选择角色的连线:
a.有多个步骤选择角色时使用,客户端选择角色时会有连接线展示
b.技能使用者:即技能使用者和选择角色之间的连线
c.步骤1:有n个选择角色的步骤,就会出现n-1个步骤可以选择,不可以选当前步骤,如果选择了步骤1,即表示步骤1选择的角色和当前选择角色之间的连线
选择规则:
a.不自动选择:交给玩家自己选择
b.自动选择:目前为服务端自动选择,由服务端直接选择,不经过客户端的操作。
需要注意:因为是服务端自动选择,所以无法在转化牌的情况下用自动选择来进行转化,只能等待客户端自动选择完成后才能实现
特别需要注意:在某些接口下,会有使用卡牌条件校验:
如果填否的话会拿不到卡牌的目标,需要填写是,后续选择客户端自动选择则不会有任何问题
动作接口整理如下:
c.后续会新增客户端自动选择
选择数量:
a.等于:只能选择对应的人数才可以点击确定
b.至少:最少选择的人数
c.至多:最多能选中的人数
d.范围:只能选择范围区间的人数
提示文字:
a.第一个提示文字:倒计时条上的提示文字:
b.第二个提示文字:武将上的提示文字:
c.样式和第二个提示绑定,不同的样式会显示不同的底框和字体
目标和目标组过滤条件:
a.目标过滤条件:针对单个目标的条件,即每个角色都需要满足的条件
b.目标组过滤条件:针对整个目标组的条件,即选择的所有角色需要满足角色组的整体条件
c.以角色性别为例,目标角色的性别为男性,则选择的所有角色都必须是男性;目标角色组要为不同的性别,则选择的角色必须是一男一女,两男一女的话都不符合条件
AI策略:
a.数量策略:
尽可能多:在符合条件的角色里选择能够选择最多的;尽可能少:在符合条件的角色里选择能够选择最少的
b.目标过滤函数和目标组过滤函数:为价值函数,价值函数的教程请移步到价值函数界面查看
选择卡牌:
选择卡牌有些功能和选择角色功能相同,不再赘述,以下为不一致的功能
卡牌动作:
a.弃置:选择卡牌移入到弃牌堆
b.打出:选择卡牌打出,和使用有区别,不会触发卡牌效果动作
c.空动作:单纯选牌,不进行任何动作
d.转化:选择卡牌进行转化动作
目标角色:选择哪个角色的卡牌
选择卡牌区域:选择哪些区域的卡牌,可多选
设置文字提示:倒计时上边的文字
相关接口:




事件

需要注意:卡牌技能不需要事件
事件依赖技能使用方式,在主动以及转化牌的使用方式下,不会出现,其余都会出现
事件的定义:在游戏中某些特定的时机称为事件,比如造成伤害时,即有玩家造成伤害的时候就会触发该事件
每一个事件都是一个触发时机,只要游戏中产生了这些时机,则拥有该事件的技能就会被触发
具体事件会在事件接口下说明
条件

条件的定义:只有满足条件后才能发动技能,比如事件为造成伤害后,如果不加条件的话那游戏中只要有人造成了伤害,都会触发,此时如果条件里加了一个条件,技能拥有者的体力大于等于5,则说明当游戏中有人造成了伤害,需要判定该技能的拥有者的体力是否大于等于5,是的话触发,不是的话则不会触发该技能
具体的条件接口可参考条件接口说明
动作

动作的定义:技能触发后产生的效果,例如造成伤害,回复血量,弃置卡牌等等,都是在动作里进行选择
具体的动作接口可暂扣动作接口说明
BUFF说明

定义:是添加到武将身上的状态,每个buff可以有多个效果,从武将拥有该buff开始,则拥有了该buff下的所有效果。
当然buff也可以当作一个标记来用,不包含任何效果
状态名称:可编辑状态名称
描述:该状态的详细描述
显示形式:可选择不显示和显示,选择不显示则游戏中看不见这个状态
持续类型:该状态在武将身上的持续时间:
无限制:一直存在
轮次:后面会跟着一个持续时间,意为持续X轮
每回合:后面会跟着一个持续时间,意为持续X回合
每阶段:后面会跟着一个持续时间,意为持续X阶段
是否叠加:勾选后该buff可以叠加,最多层数为最多可叠加的层数,比如输入5,则表示该buff最多只有五层
死亡移除:勾选后武将死亡后会移除
允许不同角色施加BUFF叠加:勾选后允许
文本显示:满足一些特殊标识的buff,需要显示在其他地方,且显示的字数会更多
效果编辑:可在这里面给buff增加各种各样的效果,x效果接口会在buff效果接口下详细说明
全局触发器
全局触发器和技能类似,由事件、条件、动作组成,只要在游戏中,满足了条件的全局触发器就会触发,不受武将影响
区域


区域定义
在编辑器中,区域可以理解为游戏牌局内放置卡牌的区域。卡牌不会凭空消失,是在游戏中各个区域内
卡牌区域分为公共区域,角色区域和角色自定义的区域。目前新建的区域均属于角色自定义的区域。
公共区域包含:牌堆,弃牌堆,堆叠区域,场外区域,临时区域(系统内置),自定义区域;
角色区域包含:手牌区,装备区,判定区,自定义区域
其中,游戏内通用的装备区的子区域,在编辑器中定义为装备区域子类型,共5种(武器区,防具区,进攻马,防御马,宝物5种)。
点击【新建区域】,可新增一个自定义区域,这块区域可以设置属于角色/属于公共区域。并且设置【区域归属武将】,则会专属显示在牌局内对应武将。如图所示,田1在实际牌局中,会显示在黄忠的身上,仅他自己可以看到田1中的卡牌。
【卡牌区域】包含三种常用的函数:
获取卡牌的区域
获取公共卡牌区域(牌堆,弃牌堆,堆叠区域,公共场外,临时区域,回收区,公共自定义区域)
获取角色卡牌区域(手牌区,装备区,判定区,自定义区域)
全局变量和局部变量
全局变量:任何一个技能或者全局触发器都可以设置全局变量
局部变量:每一个技能或者全局触发器的每一个效果下都可以新建局部变量,且局部变量只能在该效果下才能设置,到了其他效果找不到该局部变量
变量的定义:即我们可以将我们需要的信息先储存起来,需要用到的时候就拿过来用,方便玩家编写技能
可储存的信息有很多,比如角色,卡牌花色,卡牌点数,卡牌等等可以根据不同的需要设置不同的变量
剧情人物和剧情对话树
剧情人物

剧情人物是出现在剧情对话里的头像,可自定义上传
剧情对话树
剧情对话根节点
每一个对话树都有一个根节点

可以右键新建多个剧情,可通过连接线将他们进行连接

如上图所示:1连接了2,3,4;2后面连接了5,6,7;同时,5可以往回连,连接了2,3,4,该剧情的顺序就是:先播放1里的剧情内容,然后显示2,3,4三个选项,点击2后播放2的剧情内容后显示5,6,7三个选项,点击5这个选项后回退到2,3,4,点击其他的选项就是播完内容后退出该剧情。
剧情对话树支持拖动
可更改选项名称

唯一是略过:如下图

当选择2或者3选项后,后面只有4这个选项,如果4里面勾选了唯一时略过,则不会弹出4这个剧情选项,直接播放4剧情选项自带的剧情内容
剧情编辑

最多可新建十组对话,每组对话有个权重,当出现多组对话时,会根据权重算出概率,每组对话都会根据概率出现,每个选项播放的剧情对话有且仅有一组,会根据概率选出一组
说话者的头像选择就是剧情人物里新建的头像,可选择头像的位置,目前有左和右两个位。
自定义函数,动作,事件
编辑器新增自定义函数,自定义动作以及自定义事件
自定义函数:包含参数,返回值,函数。

参数:可理解为输入的变量,比如令【角色】摸【整型】张牌,里面的角色和整型就是变量,那我们就可以设置两个参数

返回值:一个自定义函数有且仅有一个返回值,可理解为输出的结果,比如获取【角色】的体力值,这个函数输出的结果就是整型,因为体力值是数字
函数:可以多个函数组合到一起,如果选择了有返回值

则函数必须要有一个设置结果值的函数,这个就是返回值的输出结果,比如返回一个整型,则需要选择对应的整型函数接口

自定义函数支持通用函数说明
自定义函数支持前端函数编写,可以在目标选择器以及已经主动技能的条件里选择自定义前端函数,编写方式和自定义函数没有任何区别,可参考现有的自定义函数进行编辑
自定义动作:
自定义动作和自定义函数很像,但是没有返回值,其余都一样
两者的区别:令【角色】造成伤害;这一句就是动作,如果自定义函数的返回值为角色,则点击角色就可以选择该自定义函数,所以,在自定义动作中可以引用自定义函数,自定义函数中,不能引用自定义动作
自定义事件:
可自己确定事件发生的时机,只需要填写事件名称即可
具体例子:
1.自定义动作
我们编写弹窗的时候需要的步骤:设置局部变量弹窗——设置弹窗数据——设置弹窗显示——显示多长时间——销毁弹窗
现在我们可以直接在自定义动作里将这五步编写出来,以后用到某一类型的弹窗时只需要选择该自定义动作即可。如果我们想要做这一类通用的弹窗,则需要提取几个参数供玩家自己选择:
第一步:

创建弹窗的时候,需要填写两个参数,但是这两个参数在不同技能下都不是一样的,所以可以设置两个形参选上,这样在不同的技能环境下可以选择不同的内容

然后选择对应的形参填上,则变成如下图所示:

第二步:设置弹窗数据:

弹窗类型不能用形参代替,因为弹窗类型的改变会导致后面的数据改变,所以只能选择固定的。确定某个弹窗类型后,比如弹窗10,则有两个参数可以供玩家自己选择,弹窗样式和弹窗内容,因为这两个也是在不同技能下有不同表现,则需要用两个形参代替:

填入对应形参后变为:

第三步:设置弹窗显示:

这一步不需要设置形参,直接选择是即可
第四步:设置显示时间:

由于每个弹窗的显示时间不同,可以设置一个形参代替,这样可以在每个技能下设置不同时间:

选择后变成:

因为我们设置的形参是秒,但是接口是毫秒,所以需要乘以1000
第五步:销毁弹窗

销毁弹窗也不需要设置形参
最后:
所以我们这个打开弹窗总共设置了五个形参:

那我们需要将这个自定义动作进行命名:

命名结束后,还需要进行描述,描述的内容会直接显示在技能的动作下面
每一个形参对应一个数字,从{0}开始,顺序从上往下逐步增大,不可打乱顺序,必须严格按照顺序描述内容,{0}这是一个整体,不能不要大括号
那最后输出的结果就变为一句动作:

需要填写的就是我们之前设置的形参,五句接口变为一句接口,且可在不同技能下通用.
2.自定义函数
有时候我们需要统计卡牌组的特定卡牌的张数,就可以用到自定义函数
第一步:
我们先提取关键词,需要的是张数,则可知返回结果是个整型,所以我们将返回值设为整型:

第二步:
我们接着提取,一般情况下肯定是统计角色的卡牌区域,所以我们可以设置参数:

可能还需要获得某一些卡牌类型的牌,则又可以设置一个参数:

第三步:
设置参数后,我们开始设置结果值:


结果值里将对应的参数填上即可。
第四步:
同自定义动作,我们需要对这个函数进行命名和描述:

至此,一个自定义函数就完成了。
在编辑技能的时候,在整型的函数下就能选择我们编写的这个自定义函数:

自定义事件
自定义事件比较简单,配合触发自定义事件的动作接口使用

在这里新增自定义事件后,然后在想要触发这个事件的技能或者触发器里新增触发自定义事件即可:

即完成上面那个动作之后,就人为的触发了一个自定义事件,玩家可以在其他技能里监听到这个事件,从而进行一系列的动作:

更新内容补充说明
新增接口说明
重新开始一局游戏
使用后会再走一遍初始化触发器的内容。使用此接口,所有基础设置需要重新编写,如场上座次,武将,出牌时间等

设置卡牌点数,重置卡牌点数
注意:用完后需要重置;特殊规则:当卡牌进入弃牌堆时,卡牌点数会被重置;若卡牌进入其他人区域时,需要重置
设置卡牌花色,重置卡牌花色
注意:用完后需要重置;特殊规则:当卡牌进入弃牌堆时,卡牌点数会被重置;若卡牌进入其他人区域时,需要重置
结束指定动作(可用于自定义BUFF效果,如无法受到伤害,无法造成伤害)
首先添加1个BUFF,可命名为无法受到伤害

然后编辑全局触发器:

可自行根据时机,设置需要的BUFF
不产生事件的动作(使用方式参考模板五谷丰登)
参考【全局触发器】-五谷丰登弹窗开启

不产生事件的动作语句中,在语句组中,所有的语句均不会产生事件。比如设置令角色失去1点体力,在该动作语句中,就不会产生失去体力事件,类似失去体力时机的技能,就不会触发。
令指定使用卡牌效果动作的当前目标无法抵消(参考贯石斧)
移除【角色】还没执行的【事件】(同一事件多个触发器排队执行时,控制后续触发器是否执行)
选将-支持同时选择2个武将,并将2个武将技能放置于角色的第一个武将身上,选将后自动将2个武将形象拼接


询问 队伍角色选择武将(选将)(前端函数提示)(一般用于欢乐22选将)
该接口展示样式:
1. 当队伍中2人一队时,展示如上图样式,右侧会展示敌方友方
2. 非2人组队时不展示右侧座位排布,队伍人数大于5人时,需要拖动进行展示所有角色
3. 需要注意:队伍武将池,系统内置规则,2个队伍武将池不重复。若队伍1将池设置了A,则队伍2将池会自动去除A
编辑端新增功能说明
导入功能
(不建议新人使用,当前版本导入功能尚未完善,导入后需要注意检测自定义区域,属性,全局触发器以及归属武将是否设置)

导入其他地图技能后,注意检查自定义区域,属性相关的技能,
需要设置归属武将
屏蔽动作
屏蔽动作使用方式如下,一般使用屏蔽动作方便调试和查询错误使用

多人调试
编辑端点击【调试】后,然后新开网页,登录第二个账号,设置时勾选【调试服】进入
调试服仅开放房间列表。
局外调试
编辑端点击局外调试,可查看自定义商店,将池,排行榜配置是否正确
注:排行榜配置,仅支持展示静态配置数据,云变量内容暂不支持展示
【项目】【游戏设置】同时触发事件是否手动选择优化

当不勾选,默认按照技能ID顺序触发同一事件下的技能(比如游戏开始时,同时触发技能A,技能B,技能A的ID小于技能B,那么在游戏开始时,则系统会先触发技能A,技能A效果执行完后,再触发技能B);若勾选,则系统会弹出触发技能的选项,让玩家选择先触发技能A还是优先触发技能B。
同一事件多个同时触发,新增一个小取消按钮,类似无懈可击的取消和本轮不出(旧有逻辑为,点击取消,取消当前触发的所有事件)针对下方勾选进行的优化;
勾选必定触发后的顺序问题优化,锁定技优先触发,如果两个都不是锁定技,且同时触发,需要手动选择
目标选择器选中勾选目标角色逻辑

勾选目标角色,认为是该卡牌真正的目标角色(参考借刀编辑)
查看手牌编辑
令角色组旁观角色组的卡牌区域组;取消角色组旁观角色组的卡牌区域组
该接口一般用于查看队友手牌设置,设置完成后,牌局内出现支持查看手牌

添加卡牌区域的旁观者;移除卡牌区域的旁观者
用于查看牌堆,查看指定条件的手牌

此时代表展示牌堆前1-5张牌

若希望展示2个牌区,接口编2次


新增2个功能类全局变量用于修改查看牌堆标题问题

云变量
规则:云变量单张地图支持设置20个,不推荐设置较多变量;云变量发布后不可进行删除;云变量仅支持角色初始化后设置,且初始值无效;云变量不支持导入。
(1)创建云变量
(2)设置云变量

(3)读取云变量的值

可根据实际应用场景进行判定,灵活使用,执行对应动作
自增云变量
变量类型(自增型云变量,仅支持整型)-支持离线结算类云变量,用于游戏结束,主动退出牌桌时延迟结算(段位积分)
设置位置,在创建云变量时勾选
例:
自增型云变量进入游戏时,默认将云变量的初始值设置为增减,例如初始值为200,则进入游戏后,默认设置为该云变量增加了200,即便游戏过程中没有用过设置角色云变量这个接口,依旧会在游戏结束时或者主动退出游戏时将200加上:
a.没有主动退出,游戏结束时加200变为400;
b.主动退出,加200变为400,游戏结束时再加200变为600。
建议使用自增型云变量时,进入游戏后优先设置该云变量的值为0
设置自增型云变量时,如上图只代表这个云变量值的增减,比如一开始这个自增型云变量的值为100,设置上图所示的数据后,变为200+30=230,如果设置为-30,则变为200-30=170
自增型云变量只会在游戏结束结算时以及退出游戏时结算,且只会获取到最后设置云变量的值
AI编辑
(1)基础规则:编辑器将发动技能,使用卡牌的AI发动条件统一,统一使用AI使用价值函数做判断:正数为使用,0和负数不使用,优先使用价值较高的技能或卡牌;
(2)AI使用权重价值编辑界面

(3)模板目标选择器中,点击【AI策略】,针对角色是否选择目标做逻辑设置,AI价值函数返回值为正数则选择,负数则不发动

打开AI策略编辑界面,其中设置的结果值,代表AI价值函数返回值(参考例子界孙尚香结姻技能) 结姻:选择血量最少的友方触发,弃牌优先弃置装备区的装备,手牌区的装备
(4)询问类接口AI编辑设置
如:询问角色选择X个符合条件的角色

询问选择卡牌,支持AI价值
支持选项询问AI编辑
使用选项比较,设置结果值即可


(5)转化技,效果支持AI价值函数
以武圣为例,蓝色区域价值函数为红色区域效果AI价值函数前置条件(即蓝色价值为0,红色区域设置正数,均不发动效果);
红色区域价值函数,若价值为正数,发动对应转化技效果

(6)卡牌技能效果发动增加AI价值函数编辑(可支持编辑寒冰剑效果,可参考模板)

(7)将灵技能AI编辑
(8)AI弃牌逻辑编辑(见模板AI弃置函数)
编辑器弃置牌基础逻辑:
1.判断当前需要弃置卡牌张数;
2.按照从左到右的顺序遍历手牌价值,选择其中价值最高的1张卡牌进入AI预备弃牌组
3.再次遍历手牌价值(排除已进入AI弃牌组的卡牌),选择其中价值最高的1张卡牌进入AI预备弃牌组
4.直到AI预备棋牌组中卡牌张数=当前需要弃置卡牌张数,弃置AI预备弃牌组的所有牌
5.弃牌按照弃牌价值进行排序,优先弃置手牌中价值高的卡牌

当前模板基础算法:


AI重铸,弹窗分牌功能暂未支持价值判断,后续开放
自定义属性支持打开弹窗
(1)首先在【将包】--【拓展模板】中,新建自定义属性,例如命名为属性3,选择打开弹窗,并绑定归属武将(绑定归属武将后,仅代表数据归属于改武将身上,并未展示,需要通过后续步骤展示)

(2)在技能编辑位置需要遵守一些固定的弹窗编辑步骤,才可以使用自定义属性弹窗

1. 新建局部变量,类型为弹窗
2. 设置局部变量
3. 设置弹窗数据,选择自定义属性需要打开的弹窗
4. 为角色设置自定义属性所关联的弹窗,注意此处需要设置点击效果
5. 设置自定义属性弹窗界面是否可见性(注:此处控制自定义属性是否在牌局内展示)
衍生技编辑
编辑端直接选取对应的衍生技能,则技能描述自动展示于技能描述中


技能描述支持全局变量,颜色变更

常用颜色:

武将名称,BUFF名称变更编辑方式一致,目前仅支持更改颜色
例:
全局变量ID复制,在局部变量位置点击【复制ID】,然后加括号进行补充即可




播放表情
选择播放表情接口后,根据一下图片编辑表情字符串,当前版本暂不支持文字和表情同时编辑,用#做区分

限定技标签亮起和暗置优化
规则:当4个效果,使用次数均为0时,限定技能图标置灰

弹窗询问排列弹窗数据支持卡牌组组校验(如:观星支持手牌上限限制,见下方说明)

卡牌组组筛选是针对有多个卡牌组的筛选,以观星举例:


当前观星弹窗中,卡牌组组包含了两个卡牌组:第一个为牌堆顶的卡牌组,第二个为牌堆 底的卡牌组,参考第二张图片中的比较整型大小,让目标组组里的第1个元素的卡牌数要大于等于3。
首先我们需要知道目标组组指的就是这个弹窗上的数据,这个弹窗是由两个卡牌组构成的,所以这个目标组组就是由牌堆顶的卡牌组和牌堆底的卡牌组构成,然后目标组组里的第1个元素,那就是指弹窗上的第一个卡牌组,即牌堆顶的卡牌组(需要说明的一点:弹窗上的卡牌组顺序都是按照从上到下排序)。所以我们可知,这个排列弹窗数据的接口就是要满足牌堆顶的卡牌数要大于等于3才能点击确定。
衍生比较条件:也可以比较牌堆顶的卡牌组的点数之和,;牌堆尾卡牌组是否都为同一种花色,牌堆顶卡牌组的卡牌类型是否都是不同的等等。
技能使用方式优化为支持武将技能和装备技能(参考模板魔貂蝉-倾世)

该技能使用方式,原有逻辑为:仅能获取到卡牌技能,优化后调整为可以获取到武将技能和装备技能
卡牌点数自定义及隐藏花色点数展示
点击新建,上传自定义点数图片。注:上传的点数需要为白色图片(因当前版本编辑器花色会觉得卡牌点数颜色)

若您不希望展示卡牌点数,可在右侧设置位置勾选隐藏

BUFF支持拼花色功能(详细可见最新模板张琪瑛编辑)
编辑端-高阶编辑-字符串转义图片



运行端在展示BUFF时,则会展示对应转译的图标

连招技特效编辑(参考模板威马超编辑)

选择角色时,武将牌上信息显示(一般用于距离不足提示,技能效果提示,如可烈弓标记)
2个位置支持编辑:1目标选择器 2.询问选择角色
1.目标选择器位置,以仁德举例,如下编辑方式:

1为可选提示文字编辑,2为不可选时提示编辑
当目标选择器可选择时,展示对应字符串提示,当前编辑器仅1种提示。若不设置文字,则不展示标记。

目标选择器信息显示支持函数导入--参考模板【杀】技能设置

模板增加了自定义函数供作者选择【使用杀提示】【攻击范围内外提示】
当前【使用杀提示】,支持设置黄忠烈弓技能文字提示供参考。若您需要为其他技能设置提示文字,可在自定义函数内部修改条件及展示描述内容。
询问选择角色接口编辑类似,设置可选提示及不可选提示即可,当前同样仅支持样式一 (可参考模板黄舞蝶编辑距离不足提示)

2. 询问角色选择角色位置
询问选择角色接口,目标【目标提示函数】支持自定义前端显示,编辑方式与模板选择器相似。
设置完成后,前端展示对应字符串内容

地图支持将池展示功能
详细设置如下:首先,在【项目】-【地图设置】中,勾选:

最后,在武将展示标签位置,设置对应的展示标签(注:当前版本未开放段位积分云变量,默认全标签内武将全部解锁展示)

其中展示标签支持自定义名称

设置完成后,地图详情界面,对应展示地图的将池信息:


设置武将组的选将随机权重
新增针对选将时,随机到每个武将的概率快捷设置。可在编辑端,选中对应卡包,设置每个武将出现的概率,默认所有武将权重为1,权重值和可不为100,根据设置值和总和动态变化。
初始权重设置完成后,可使用设置武将组的选将随机权重接口,动态修改武将概率。
武将自定义标签功能

点击新建,自定义武将标签:

其中:
(1)不展示标签,可给武将做标记使用,一般可用于筛选指定类型的武将,或者针对符合标签类型的武将做AI行为设置;
(2)选将展示,该标签仅展示于选将界面,一般用于给将池增加推荐标记,如强力武将,推荐武将等;
(3)武将牌展示,即该标记展示于牌局内的武将上,可根据需求设置;
(4)全部展示,即选将界面和牌局内武将牌都展示该标签。
当前仅1种样式,设置完成后如下:

相关筛选标签接口:
为指定武将添加/移除武将标签组;设置武将标签的名称/样式/显示方式;获取武将拥有的标签组;获取武将标签的名称/样式/显示方式
switch case (条件分支语句)
常用于选项比较,功能同IF ELSE(if else)

条件动作语句组 if/then
该接口与if,else接口功能相同,方便快捷编辑。

增加快捷参数,若设置为是,那么则不执行后续if判断,跳出该条件语句组
武将拓展模板自定义属性逻辑

旧有逻辑:新建自定义属性后,归属武将用于控制是否在该武将身上展示自定义属性(如:刘徽是否展示割圆弹窗),所有武将都有此属性
优化后逻辑:
- 归属武将设置完成后,仅设置的武将身上有此属性,其余武将没有该属性
- 控制是否展示该自定义属性调整至在将包,隐藏属性区设置(可参考模板刘徽设置)

自定义特效
自定义特效样式1
编辑方式:高阶编辑-自定义特效-新建特效
命名特效后,选择对应层特效,半身像,特效底,播放时长(当前仅2种样式,红色底和绿色底)

自定义特效完成后,在动作中进行播放

注意:
当前类型特效存在一些限制规则:1. 循环播放不支持,2. 仅在全局位置播放 3. 自定义特效播放时长根据编辑时长播放

自定义特效样式2
高阶编辑-自定义特效样式二-新建特效

上传卡牌图片,选择样式颜色即可,然后使用播放特效接口进行播放。注意,该样式播放位置需要选择【角色位置】
展示效果:
抵消效果是否询问设置

在对应卡牌效果编辑下,若勾选没有抵消牌时询问,则系统会自动询问角色是否使用【闪】或【无懈可击】
编辑器规则说明
系统功能类全局变量说明
当前版本编辑器,为兼容旧地图,会提供一些系统功能类型的全局变量,供编辑者使用。您需要在使用时,打开全局变量,不使用时即时关闭。以下为全局变量使用说明:
武将牌自定义内容是否显示
用于动态控制武将牌上的标签是否在界面上显示

刷新手牌顺序(为true时排序)
当设置刷新为true时,手牌自动排序,按照全局变量手牌排序类型排序

展示操作区卡牌时清除当前展示
是,牌局中间位置堆叠区域内的展示的卡牌清除显示 后续可参考斗地主模板
手牌排序类型,控制手牌顺序

变量值为1:按照卡牌ID整理手牌;变量值为2:按照卡牌点数从大到小排序
体力恢复离开濒死角色
用于濒死自定义事件存储离开濒死角色的全局变量。

在濒死判定时,增加自定义事件离开濒死(体力变化后触发)时需要用的事件,此全局变量暂无特殊用途。用于濒死流程的编辑过程使用。
是否展示摸牌动画
用于控制是否展示摸牌动画
询问选项,新增是否展示在弹窗上
增加全局变量:询问选项是否展示在弹窗上
以选将弹窗举例,设置展示于选将弹窗上,即将询问选将弹窗层级调整为弹窗的上方
原有逻辑为弹窗置于最上层,使用该全局变量后,展示在弹窗上,支持操作

托管全局变量,用于控制托管样式
值=1,样式1,一般牌局样式;
样式2:无托管进度条展示,可用于挂机类玩法展示,点击左侧高亮按钮可取消托管状态

是否根据实际人数优化界面
用于控制牌局内人数位置调整,会根据人数如人数为4,调整为欢乐22座次
旁观样式一标题;旁观样式二标题
设置旁观手牌样式标题控制
开启体力增减特效
用于控制游戏内置特效开关。是:扣血特效,神威真乾坤,万夫莫敌,失去体力特效播放;否:不播放。
牌局结束隐藏特效
用于控制系统默认结算特效是否隐藏播放;若未使用,则无需控制(为兼容旧地图产生的全局变量)
结算支持自定义播放特效(全局变量:牌局结束隐藏特效)

通关提示;通关提示是否常显
通关提示用于设置左上角通关提示的内容;通关提示是否常显,用于控制该提示是否一直展示在牌局界面

是否隐藏剧情外信息
用于剧情对话中,控制除了剧情外内容是否展示。一般不希望展示处理区卡牌时,可以使用该全局变量控制。
堆叠牌区是否展示
用于控制堆叠区的牌是否展示
背景音效
用于设置牌局背景音效
休整机制添加
a.令角色休整
b.令角色结束休整
c.新增自定义属性【休整状态】,值为1代表展示休整状态,1以外不展示 (自定义属性,为一种特殊自定义属性,属于系统功能类自定义属性,类似全局变量)
详细编辑可见模板十常侍
三国杀编辑器事件触发原理
- 更新前逻辑:(实时不间断检查触发依赖环境)
● 事件触发时,有1,2,3三个触发器监听相同的事件,
● 其中1,2满足条件,3不满足,则此时按1,2,3顺序检查执行。
● 先执行1,(如果1改变了现场,导致2不满足了条件,则2不会触发。)
● 再执行2,(如果2改变了现场,导致3满足了条件,则3也会触发。)
- 更新后逻辑:(单次检查触发依赖环境,以触发瞬间的环境为主要依据)2025年9月26日版本至今
事件触发时,有1,2,3三个触发器监听相同的事件,
● 此时1,2满足条件,3不满足,则此时按1,2,3顺序检查执行。
● 先执行1,(如果1改变了现场,导致2不满足了条件,则2也会触发。)
● 再执行2,(即时2改变了现场,导致3满足了条件,3也不会触发。)
以界朱桓为例:平寇:回合结束时,你可以对至多X名其他角色各造成1点伤害(X为你本回合跳过的阶段数),然后你随机获得牌堆中的一张装备牌。
事件:均为回合结束时
效果1为记录X,效果2为对X名角色造成一点伤害
若优化前事件触发逻辑,那么事件发生时,会先执行效果1,在执行效果2。此时,加入编辑者把效果1和效果2的编辑顺序编辑反了,那么就会先执行效果2,再执行效果1,此技能编辑就会出现问题。
因为我们优化了事件触发逻辑。
建议大家修改方式为:
步骤一:抛出事件,并记录参数

效果1位置抛出自定义事件
效果2位置,监听效果1抛出的事件

步骤二:通过事件,溯源取参
在效果1位置为动作增加自定义属性,作为效果2的标记
在效果2位置,添加判断标记

详细见界朱桓模板编辑
卡牌移动方式
卡牌的移动方式(可参考卡牌移动方式比较)
(1)常规移动
(2)失败移动
(3)弃置
(4)使用
(5)打出
(6)装备
(7)重铸
(8)转化
(9)使用BUFF牌转化
判定规则
编辑器判定流程: 通过接口:令【角色】进行判定/令【角色】进行判定,判定成功的满足条件【满足的条件组】进入判定流程,开始判定 1.触发事件:判定开始时(判定牌未确定),该事件下判定牌还未从牌堆移入堆叠区 2.判定牌从牌堆移入堆叠区,判定牌归属于进行判定的角色。 3.触发事件:判定牌生效前(判定牌已确定),该事件下可以进行判定点数,判定花色的更改,替换判定牌 4.判定牌确认生效 5.触发事件:判定牌生效后,该事件下可以获取判定牌最终的花色和点数以及其他卡牌信息 6.判定牌移入弃牌堆 7.触发事件:判定终结时,该事件为整个判定流程的最终事件,触发之后视为判定流程结束
其中:判定时期,判定的牌视为属于判定者(此规则为编辑器规则,建议作者自行规避此问题,尽量不使用判定时期的判定者作为条件)相关可参考小乔技能编辑,未修改之前版本,小乔红颜可以被闪电劈中。
当前版本存在三种类型判定接口:
1. 获取最后判定的卡牌(已有接口)
2. 获取当前结算中上次判定的牌的卡牌花色(新增)
3. 获取指定判定动作判定的卡牌模板(新增)
例:当乐进入判定时,此时机点产生其他类型如技能A的判定流程,那么1获取到的为技能A的判定牌;2获取到的为乐的最后判定的卡牌;3则可根据情况获取希望拿到的指定动作的判定牌
拼点流程说明
单人拼点 通过接口:令【角色】与【角色】进行拼点进入拼点流程,开始拼点 多人拼点 通过接口:令【角色】对【角色组】进行拼点进入拼点流程,开始拼点 1.触发事件:拼点前,可通过接口:取消目标角色的本次拼点,取消本次拼点,即不会进入后续选牌拼点流程 2.开始选择拼点牌 3.触发事件:拼点亮牌后,该事件下可以进行拼点牌的更改 4.确定拼点牌,亮出拼点结果 5.触发事件:拼点后,触发之后视为拼点流程结束
当前版本特殊说明:
当拼点2名角色牌点数相同时,发起者的牌为最近一次较大的牌,被拼点者的牌为最近一次较小的牌。可利用此接口选取自己想要的拼点牌。
濒死流程说明
目前进入濒死由玩家自主控制,可自定义任何时候进入濒死,以三国杀举例:当角色体力为0时进入濒死,开始濒死流程 1.触发事件:进入濒死时;该事件下还没开始求桃,可进行一些操作 2.如果有卡牌配置了对应的濒死效果,比如桃,则会开始进行求桃 3.触发事件:濒死被求助前;在求桃前触发,每名角色都会触发一次 4.玩家选择不打或者打出对应濒死效果的卡牌 5.触发事件:濒死被求助后;在求桃后触发,每名角色都会触发一次 6.触发事件:离开濒死时;在体力从0变为大于等于1点时触发,当前离开濒死还是系统判定,玩家无法更改,濒死流程结束
双将规则说明
选择双将的核心接口:选将个数需要填写为2

目前界面显示上最多为双将模式,所以即便填写了比2大的数字,仍旧还是双将模式,只会显示前两个武将。
双将的势力:由选择的第一个武将势力决定,如果第一个选择曹操,则势力为魏。
双将的性别:由选择的第一个武将性别决定,如果第一个选择曹操,则性别为男。
双将的体力和体力上限:分别有两个武将的体力或者体力上限相加后再除以2。
会导致错误的接口:设置角色的武将,在双将模式下,用这个接口会直接导致对应角色变为单个武将。双将模式下可以用设置角色的武将组这个接口,不过也只能设置第1个和第2个武将
底层逻辑优化:游戏开始选将时一般需要四个接口:a,为角色添加可选武将组;b,设置角色的可选武将数量;c,初始化构建所有角色的私有备选池;d,令角色组选择武将。
优化之前:在a接口里添加了30个武将,b接口设置选将的时候只能展示5个,c接口根据是否可以重复选将直接随机了5个武将(如果勾选了不能重复选将,则确保每个角色的五个将是不会重复的),替换了之前的30个武将,最后供d接口展示选择。
优化之后:在a接口里添加了30个武将,b接口设置选将的时候只能展示5个,c接口会根据是否可以重复选将来进行操作,如果选择可以重复选将,就不进行操作,选择不能重复选将,则会将角色组中有重复的武将筛选出来,然后在随机将重复的武将分给某一个角色,最后d接口选将实时随机五个出来供角色选择。
响应流程
通过询问接口:令【角色】打出或者使用卡牌以及使用杀或者锦囊牌触发
触发事件:角色响应卡牌前,可进行一些代替出牌的操作,比如八卦阵,护驾,激将等
选择响应的卡牌使用或者打出
触发事件:角色响应卡牌时,该时机点早于下次的角色响应卡牌前事件,比如使用了无懈后,触发事件:角色响应卡牌时,然后才会触发是否再次使用无懈去响应上一个无懈的询问
触发事件:角色响应卡牌后,完成了一次响应
响应牌移入弃牌堆,响应流程结束
三国杀编辑器事件触发原理
更新前逻辑:(实时不间断检查触发依赖环境)
● 事件触发时,有1,2,3三个触发器监听相同的事件,
● 其中1,2满足条件,3不满足,则此时按1,2,3顺序检查执行。
● 先执行1,(如果1改变了现场,导致2不满足了条件,则2不会触发。)
● 再执行2,(如果2改变了现场,导致3满足了条件,则3也会触发。)
2. 更新后逻辑:(单次检查触发依赖环境,以触发瞬间的环境为主要依据)
事件触发时,有1,2,3三个触发器监听相同的事件,
● 此时1,2满足条件,3不满足,则此时按1,2,3顺序检查执行。
● 先执行1,(如果1改变了现场,导致2不满足了条件,则2也会触发。)
● 再执行2,(即时2改变了现场,导致3满足了条件,3也不会触发。)
以界朱桓为例:平寇:回合结束时,你可以对至多X名其他角色各造成1点伤害(X为你本回合跳过的阶段数),然后你随机获得牌堆中的一张装备牌。
事件:均为回合结束时
效果1为记录X,效果2为对X名角色造成一点伤害
若优化前事件触发逻辑,那么事件发生时,会先执行效果1,在执行效果2。此时,加入编辑者把效果1和效果2的编辑顺序编辑反了,那么就会先执行效果2,再执行效果1,此技能编辑就会出现问题。
因为我们优化了事件触发逻辑。
建议大家修改方式为:
步骤一:抛出事件,并记录参数
效果1位置抛出自定义事件
效果2位置,监听效果1抛出的事件
步骤二:通过事件,溯源取参
在效果1位置为动作增加自定义属性,作为效果2的标记
在效果2位置,添加判断标记
详细见模板界朱桓模板编辑
编辑器进阶功能说明
MVP设置
接口:设置mvp角色为【】,此接口生效后客户端在游戏结算前弹出mvp窗口。接口可以在游戏结束前的任意时机配置生效。
MVP界面使用角色大卡资源,使用MVP接口注意配置角色大卡,配置方式:将包-武将皮肤- 找到对应皮肤-皮肤大图,选中对应皮肤大图即可
MVP规则由编辑者自行设置
2. 旧地图序列帧资源无封面时,修改封面方法
高阶编辑-序列帧位置,点击旧的序列帧资源,在封面位置上传。
可通过下方预览按钮,对应上传封面
地图商店道具设置(云变量商店)
通过高阶编辑——地图道具、地图商城查看
作者需要先创建道具,然后在对应地图商城界面关联。商城界面:
点击图上1号新建可新增商城标签页,最多四个标签页
点击图上2号新建可新增商城格子
点击商城标签页可编辑商城属性
商店名称:自定义商店名
是否不限时间开放:勾选后代表不限时开放,一直显示
商店的开启时间 和结束时间需要按照提示输入,否则无效
需要注意:超过商店的有效期修改时间,会导致当前商店里的限购商品重置次数,可以再次购买
商店属性说明
售卖道具:选择需要售卖的道具 ,只能选择地图道具里新增的道具
道具数量:一次购买的数量
限购方式:分为不限购,总限购,每月限购,每周限购,每日限购
购买道具:购买对应道具的货币,可以是地图新建的其他道具,也可以是金玉和工坊币
价格:需要消耗多少道具才能购买
是否打折:勾选后显示打折图标,可输入1-100数字,1代表0.1折,纯展示用,不和价格挂钩
标签:可选择额外的展示标签
是否条件解锁:勾选后展示解锁条件,目前仅支持云变量解锁,可选择一个云变量关联
未解锁描述:未达到购买条件时显示的提示语。
需要注意:道具和商城数据一经发布,审核通过后不可更改,删除,只能新增
如编辑错误,需要点击【申请修改】,审核通过后可修改1次
商城目前只能在地图详情界面购买,购买后进入游戏需要自行编辑判断语句进行后续动作。
例:地图内新增了一个换将卡道具在商城里售卖,编辑端会自动生成一个云变量,可在地图道具中选择对应的云变量换将卡,进行道具效果编辑
然后需要在初始化触发器中设置角色的换将次数
新增角色函数:获取角色的地图道具数量
选择武将结束后,需要将换将卡的数量减少刚刚换将的次数,使道具效果生效。
游戏开始时,若存在付费换将卡次数,选择武将界面会展示对应换将功能按钮,并支持换将。玩家换将时,受进入牌局时付费总换将限制。云变量换将次数减少时机点为选择武将结束后,将付费换将次数减少,实现道具消耗效果。
至此,完成了换将卡的道具消耗,其他的道具依此类推
商城道具和道具效果配置完成后,需要在【项目】-【地图设置】中勾选展示商城。审核通过后,会在地图详情页面展示地图商城

地图排行榜设置
基础设置
进入【项目】-【地图设置】-【排行榜设置】
自定义排行榜展示数量上限3个,建议设置3个以内;展示优先级数字大的在前面。
如图设置后,新增榜单完成后,需要关联对应云变量,然后勾选是否允许展示数据,展示排行榜2个参数
设置好关联后,在运行端展示对应排行榜内容:
排行榜日榜、周榜、月榜设置
排行榜设置中新增制榜周期选项,可选择日榜,周榜,月榜(日榜每天0点,周榜每周一0点,月榜每月1日0点清榜)
赢豆周榜示例
新增周欢乐豆和周欢乐豆版本2个云变量
项目赢豆周榜绑定周欢乐豆云变量
游戏结算时,判断当前时间的周起始时间是否大于周欢乐豆版本
大于设置周欢乐豆版本为当前时间的周起始时间,并设置周欢乐豆数量
小于将周欢乐豆清零,再增加周欢乐豆数量

排行榜支持按照通关时刻排名
(1)创建云变量,类型为整型,可命名为通关时刻
(2)在对应时机设置角色云变量
使用:获取当前时间戳(毫秒)计算通关时长,或者通关时刻进行排名
(3)项目-地图设置位置进行排行榜设置
皮肤设置及换肤接口设置(待补充)
基础设置
(1)原有设置皮肤接口废弃,如需要继续使用换肤功能,版本更新后,需要点击【武将皮肤转换】,系统会将为旧地图所有旧武将转换为默认皮肤,可在【皮肤】-【转换皮肤包】位置查看。如无需使用皮肤功能,可不修改。
若修改之前设置皮肤的相关内容,需要使用新设置皮肤接口进行修改。
步骤:1. 添加额外皮肤 2. 更换皮肤
(2)武将卡包,针对武将编辑,将武将形象调整为皮肤,并取消出框图、是否使用出框图设置
变更为针对武将需要设置默认皮肤,并支持添加额外皮肤设置,也可使用接口动态为武将添加额外皮肤
(3)武将额外皮肤
注:更新后,若需要更换皮肤,需要优先添加额外皮肤后,才可以使用更换皮肤功能
可以使用接口,也可在编辑端设置
(4)皮肤设置调整
点击新建皮肤后,根据皮肤类型,对应选择上传默认图片(不出框皮肤)、出框图以及动态皮肤。
其中,动态皮肤增加作者上传序列帧功能
动态皮肤序列帧上传尺寸默认与出框图尺寸一致
2. 旧地图皮肤序列帧上传时无封面处理方式
旧地图序列帧资源无封面时,修改封面方法
高阶编辑-序列帧位置,点击旧的序列帧资源,在封面位置上传。
可通过下方预览按钮,对应上传封面
地图匹配设置(待补充)
1. 地图开启匹配,需要申请设置编辑权限,申请通过后开启
2. 基础设置(待补充)
3. 匹配队列支持商店道具设置
当前版本仅支持云变量类型或商城道具类型2选1进行匹配池进入条件设置
一般可用于斗地主模式入场券设置。
4. 使用接口 【展示匹配结果】,进行匹配成功界面设置
角色组组 选择 元素组中插入元素组 当角色组组中,为2个元素时,匹配界面会使用对决,将元素分割
当角色组组中仅1个元素,则平铺展示,无对决样式
云变量名组,当前版本暂未开放,设置为空即可


地图将池设置
1. 关于地图将池展示(当前版本仅对作者开放将池展示功能),详细设置如下:
首先,在【项目】-【地图设置】中,勾选:

最后,在武将展示标签位置,设置对应的展示标签(注:当前版本未开放段位积分云变量,默认全标签内武将全部解锁展示)
其中展示标签支持自定义名称
设置完成后,地图详情界面,对应展示地图的将池信息:


2.将池-武将解锁条件支持关联道具数量或者云变量
将池解锁条件,支持配置云变量/地图商店道具解锁展示。当前版本仅支持单条件解锁
武将自定义标签设置
2. 武将自定义标签
【武将卡包】选中任意武将--【武将标签】
点击新建,自定义武将标签:
其中:
(1)不展示标签,可给武将做标记使用,一般可用于筛选指定类型的武将,或者针对符合标签类型的武将做AI行为设置;
(2)选将展示,该标签仅展示于选将界面,一般用于给将池增加推荐标记,如强力武将,推荐武将等;
(3)武将牌展示,即该标记展示于牌局内的武将上,可根据需求设置;
(4)全部展示,即选将界面和牌局内武将牌都展示该标签。
后续将开放标签筛选接口。
新增全局变量【武将牌自定义内容是否显示】,用于动态控制该武将标签是否展示在界面上
特效播放教学
接口:【特效】播放特效在游戏内指定时机点进行特效播(服务端接口)

其中:播放特效时,若出现特效未播放成功的情况,一般原因为2个相同时机点播放的特效,没设置特效唯一码,导致特效播放时无播放顺序而未播放成功。(通常首杀特效时,牌局胜利一起播放时,会出现结算特效不播放的情况)
生成方式,新建全局变量,变量类型选择唯一码

然后,本次播放唯一码位置选到刚刚创建的唯一码全局变量,系统会自动生成不重复的唯一码,对当前语句进行播放。
音效播放,也可使用该唯一码做区分。
在选择播放特效组时,可设置是否循环播放最后一个动效

一般选择【是】循环播放,使用场景为牌局胜利的特效。播放的特效组,最后一个动效循环播放,结算时特效才不会消失。
可使用 停止播放特效/音效/提示 将对应特效、音效、提示暂停。

音效设置及音效搜索不到时操作
1.音效设置教程(待补充)
(1)接口:播放音效

音效播放码,使用唯一码进行播放,与播放特效类似,避免语音无法播放的情况出现
音效唯一码,在全局变量中,选择唯一码变量类型,进行创建
可根据不同时机,设置音效,如全局触发器设置加血音效:
播放音效组选择音效时,如单个音效播放,通常选择元素转元素组

此时,点击元素,选择对应语音时,找到自定义元素,输入关键字寻找所需的资源(此处不展示所有语音列表)
(2)武将音效编辑
2.1 阵亡音效:
此处选择音效时,需要手动搜索张飞名称,寻找音效(编辑器不展示所有音效列表)
如音效库中没有音效,可上传自定义音效,进行武将语音选择。上传位置:【高阶编辑】-【自定义语音】
2.2 技能音效:
支持对应效果生效时播放,同样需要手动搜索音效
2 编辑器当选择所需音效时,通常会选择元素组后界面为空,此时需要编辑者通过搜索音效名称方式,找到对应音效
3.卡牌点数自定义及隐藏花色点数展示
点击新建,上传自定义点数图片。注:上传的点数需要为白色图片(因当前版本编辑器花色会觉得卡牌点数颜色)
若您不希望展示卡牌点数,可在右侧设置位置勾选隐藏
对局详情设置(需要配置武将小头像)
项目-设置位置,勾选开启对局详情展示。若设置为开启对局详情,建议更换武将卡包内小头像。
其他注意事项及特殊规则
编辑器默认规则:询问语句中,无法选择到局部变量
结算特效未播放,通常为被击破特效覆盖播放导致。建议播放结算特效时,为特效生成唯一码
技能描述支持全局变量、颜色变更
输入技能时:
a.插入全局变量:${全局变量ID} (ID可右键全局变量,进行复制)
b.插入颜色设置:<color=#ff0000>输入的内容
c.插入可设置颜色的全局变量:<color=#ff0000>${全局变量ID}
注:蓝色部分为固定格式,必须保持一致,否则无法识别,游戏卡死。红色字部分支持修改。
常用颜色:
颜色 | 示例 |
#F1DBB5 |
|
#29B51A |
|
#D7B918 |
|
#EBD0AA |
|
武将名称,BUFF名称变更编辑方式一致,目前仅支持更改颜色
例:
全局变量ID复制,在局部变量位置点击【复制ID】,然后加括号进行补充即可

同步系统接口
点击【同步系统接口】,会自动将会自动将官方自带的自定义动作,自定义事件,全局变量,全局触发器同步至最新。(以系统自带自定义函数为例,【自带-卡牌组校验:是否为同一类型的卡牌组】,若作者在改自定义函数内做了编辑修改,点击【同步系统接口】,会将修改的内容还原为模板原有自定义函数。
设置武将组选将随机权重
新增针对选将时,随机到每个武将的概率快捷设置。可在编辑端,选中对应卡包,设置每个武将出现的概率,默认所有武将权重为1,权重值和可不为100,根据设置值和总和动态变化。
初始权重设置完成后,可使用设置武将组的选将随机权重接口,动态修改武将概率。
目标选择器信息显示支持函数导入--参考模板【杀】技能设置
模板增加了自定义函数供作者选择【使用杀提示】【攻击范围内外提示】
当前【使用杀提示】,支持设置黄忠烈弓技能文字提示供参考。若您需要为其他技能设置提示文字,可在自定义函数内部修改条件及展示描述内容。
询问角色提示优化:支持函数传入
询问选择角色接口,目标【目标提示函数】支持自定义前端显示,编辑方式与模板选择器相似。
设置完成后,前端展示对应字符串内容
同时触发事件手动选择,勾选内置规则调整
同一事件多个同时触发,新增一个小取消按钮,类似无懈可击的取消和本轮不出(旧有逻辑为,点击取消,取消当前触发的所有事件)针对下方勾选进行的优化;
勾选必定触发后的顺序问题优化,锁定技优先触发,如果两个都不是锁定技,且同时触发,需要手动选择
目标选择器选中目标角色优化,勾选目标角色,认为是该卡牌的真正目标(参考借刀杀人)
询问角色的攻击范围接口调整
所有涉及获取角色的攻击范围,均补充目标角色的参数,默认设置为空角色,
希望获取自己的攻击范围,则选择【空角色或系统】
卡牌自定义属性增加样式2,样式3
左下为样式2,右上为样式3
打印日志功能
服务端日志拆分为3类,作者根据需要选择日志类型进行查阅:
● 详细日志:包含系统层级和编辑逻辑的所有日志
● 简要日志:包含所有编辑者的逻辑产生的日志
● 自定义日志:编辑者使用打印日志接口,自定义打印的内容日志
转换技
针对转换技-多个生效的情况,支持设置转换技主效果,且阴阳效果各自仅1个效果。
觉醒技能标签
规则:
编辑端增加独立控制觉醒技能灯泡亮起页签,并支持设置对应关联效果,当设置为关联多效果时,次数累计控制灯泡是否亮起;
添加觉醒技灯泡亮 使用次数=X时亮起 X默认值为1
运行端根据使用次数值亮起灯泡,未觉醒时,展示灰色灯泡图片;觉醒时点亮;
推荐设置觉醒技能为全局1次,多次时会出现时亮时暗,具体由编辑者控制。
衍生技展示
编辑端勾选拥有衍生技能时展示,则展示如蓝色框样式,当不勾选时,则衍生技能生效时,展示在最下方(与制霸评级样式);当衍生技能嵌套时,如英姿技能仍会产生衍生技,则英姿生效后,展示于最下方
技能编辑区域规则说明
位置1:
勾选衍生技能后,会对应在咆哮技能最下方,展示衍生的技能描述(当前版本暂不支持是否生效编辑)


位置2:
技能关联效果次数展示
单个技能,仅支持展示1个效果的剩余使用次数。设置后,在对应技能按钮右上方展示剩余次数标记
位置3:
技能关联主效果,一般用于监听多个技能里某一些效果时使用。(详细说明见2月11日更新说明)
位置4:
将原【技能类型】文字改为【技能标签】,并支持技能标签多选。
原核心标签变更为技能标签默认4类标签。
旧版本存在4类技能类型,作为系统默认技能标签。后续作者可通过辅助标签进行自定义增加。
当前版本,若选择限定技或者觉醒技能时,系统支持设置关联的技能效果,以及对应图标。限定技能/觉醒技能共用同一个图标。限定技,觉醒技能关联的所有效果使用次数为0时,对应灯泡会暗置。 以下图为例,仅当该技能对应的效果1和效果2的次数均为0时,作者设置的灯泡变灰,否则为亮起状态。
位置5:
技能样式底设置
当前版本提供4种技能样式底,后续技能底框设置转为作者控制颜色。技能底颜色与技能类型解除关联(图片名称仅用于标记当前系统技能底规则,编辑器后续技能底规则完全由作者控制)
牌局内展示,会根据下方使用方式决定技能摆放位置。不可点击的技能,展示于最下方小图标显示,可点击的技能放置于上方。
位置6:身份技激活
常用于主公身份技是否激活设置
位置7,位置8:
用于设置技能效果的生效类型。支持2种类型:顺序循环生效和多个生效
顺序循环生效,代表技能效果按照效果编号顺序循环执行,常用于普通单效果转换技能编辑;
多个生效,表示技能效果满足条件时,会同时生效。
BUFF相关优化
1. BUFF支持动态添加自定义属性
BUFF效果里的卡牌参数支持判断是否拥有动态添加的自定义属性
以刘巴的流转为例:其他人不能对你使用某些卡牌
我们可以在流转的技能里,对这些卡牌添加流转禁用的自定义属性
然后给其他角色添加一个BUFF,BUFF效果为不能对角色组使用卡牌
其中的卡牌参数可选择卡牌是否拥有流转的这个自定义属性
卡牌上有这个自定义属性的就不能对角色组使用
2. 设置角色BUFF显示类型
用于动态控制牌局内BUFF是否展示
循环语句增加支持跳出接口
该循环仅限于动作语句中为非结算动作的循环跳出
目选择器前端自动选择设置说明
在执行选择角色时:
(1)若设置为前端自动选择,代表运行端客户端自动帮您选择好1种符合条件的角色,玩家需要点击确定来进行操作;
(2)若设置为后端自动选择,则代表系统自动为您选择1种符合条件的角色,无需玩家手动操作。
(3)若设置为不自动选择,代表需要玩家手动进行选择符合条件的角色。
询问选择角色接口增加参数,控制是否展示指向线


样式1代表展示当前样式指向线;选择无,代表不展示指向线。
技能使用后事件下的条件判断,支持准确拿到哪些效果相关说明
1. 技能编辑界面新增技能关联主效果,用于精准判断技能生效的主效果;支持多选,勾选后会出现一个主效果标签。
可以配合新增函数
一起使用。
如上图所示,可拿到一个技能下有多少个关联主效果,由于目前只有一个主效果标签,所以直接使用获取元素组长度来进行整型比较,通过
接口获取效果下的主标签效果,0代表没有,超过0即表示有主效果标签。
由此,我们可以使用【元素组中是否存在元素组】来判断某个技能下的某个主效果。
例:
a. 一个技能需要监听其余的所有技能,但是只需要监听其余技能的某几个效果,那其他技能可以先选择关联的主效果,A技能选择效果1为主效果,B技能选择效果2为主效果,C技能选择效果3为主效果
b. 之后需要在使用技能后这个事件下,判断当前触发的技能的效果是否为主效果可直接参考如下图:


若为是,则触发事件的来源技能的效果为勾选主效果,反之,则没有。
您可以使用自定义函数【判断武将技能中的某个触发后的效果是否为主效果】来判断
2. 可通过整型比较,判断触发该事件的来源技能的对应效果
如图所示,表示只有来源技能的效果1使用了或者触发了,条件才会通过,才会执行对应动作。
此处需要注意:
(1)动作函数的选择返回必须是一个技能动作,如果返回卡牌或者其他动作则没法获取到效果编号(在使用技能效果下,可选择获取发当前事件的来源动作,在其他情况下需要作者按照实际情况获取动作的父动作来获取)
(2)此处整型1代表效果1,注意不要填写无意义效果数字,避免出现问题
询问角色提示优化:支持函数传入
UI编辑器教程
当前版本UI编辑器,基于已有的三国杀编辑器为基础。旧的询问类,弹窗类接口为定制内容,无法修改样式。您在制作新的弹窗时,可编辑新的弹窗样式,并与已有接口进行关联。
关联过程:
(1)使用UI编辑器,将界面拼接好
(2)根据客户端事件触发,打开对应界面及操作
(3)通过自定义事件,实现客户端与服务端通讯
主界面:
页面基础控件说明
位置①:页面结构
显示所有的页面,展开显示该页面所有控件列表
位置②:编辑区域
显示和编辑当前选中页面的UI预览
单击可以选中控件,在右侧对应属性面板进行修改
位置③:组件库:
选中后在显示区域中拖动会在当前选中控件下新建控件,未选中控件时会在页面中创建,也可以拖动图标到显示区域中创建控件
组件库包含图片库,按钮,矩形,文本
位置④:属性面板
显示和修改当前选中控件的属性
显示和修改当前选中控件的事件
页面结构介绍
页面结构
● 显示所有页面、所有控件的名称和层级关系
● 可以拖动进行排序和分组,分组后移动父控件时,也会移动所有子控件
● 排序在下方的控件会更优先展示给玩家
● 分区详情
1. 添加按钮: 新建一个空页面;搜索栏:搜索控件名称并定位。
2. 主页面: 每个游戏默认会创建一个主页,这个页面会自动展示在游戏中。
3. 锁定: 是否能在编辑区域中选择此元素。
4. 可见性: 设置该元素在游戏中显示或隐藏。
5. 菜单栏:右键点击控件显示菜单栏:可进行锁定、重命名、复制、剪切、删除操作
编辑区域
1. 上方为为编辑工具栏分辨率设定:PC端1600*900,移动端1334*750
● 显示边框:显示UI控件的边框
● 缩放百分比:匹配鼠标滚轮
● 网格尺寸:编辑时的辅助对齐网格线,默认60*60,10*10,关
2. 显示和编辑当前选中页面的UI预览
3. 单击可以选中控件,左侧页面结构高亮选中选中控件后拖动可以移动控件位置,拖动周围的8个点则可以改变控件大小
● 鼠标滚轮可以缩放显示区域,鼠标中键可以移动显示区域,右键结构菜单中可以删除控件(支持快捷按键DEL)。
组件库介绍
组件库分为:矩形、文字、按钮和图片库:
● 点击组件库对应的按钮出现对应组件的菜单栏
● 菜单栏预设基础的按钮形式,拖拽到编辑区域出现对应控件
● 矩形面板是最基础的UI控件。你可以使用矩形创建一个布局供子控件使用,也可以用它来显示一张图片,甚至可以用一个透明的矩形做UI响应区域。
● 按钮控件可以响应用户的点击,并执行指定的操作。常见使用案例包括“确定”、“取消”、“提交”等。
● 文本框控件可以在屏幕上显示一段不可交互的文本,需支持富文本。
● 图片库支持玩家自定义上传图片,玩家可通关图片名称在触发器内进行调用
注:当前版本图片库资源较多,仅支持搜索获取对应图片;您可前往【图像资源管理】,查看上传资源名称
属性面板介绍
1. 矩形属性基础属性:类型、名字、可见性
布局:自动布局、相对位置、尺寸(锁定长宽比)、锚点(9个锚点)
外观:背景颜色,透明度,图片(关联图片库)
2. 按钮属性按钮属性:按钮文字,按钮点击动画
3. 文字属性
(1)外观新增文本,运行时显示的文字
(2)字体:加粗、字色、字体、自豪、行高、描边、阴影、相对父元素对齐、自动换行、文本溢出(显示、隐藏)
属性面板的修改,较为好理解。此处说明下
以按钮控件为例:
事件选项介绍
● 当控件为按钮或矩形时,可点击事件筛选按钮
● 事件只显示点击事件,绑定客户端触发器,在按钮点击时进入客户端逻辑判断(需预设成员变量点击的控件)
序列帧介绍
序列帧本质上是一张拼接了多帧画面的大图(称为图集或精灵表),编辑器会按行列顺序逐帧读取并播放,从而形成动画效果。例如,将12帧画面拼成一张3×4宫格的图片,编辑器会自动切分并按顺序显示每一帧。
UI编辑器新增序列帧控件,序列帧控件可通过客户端触发器语句控制播放
序列帧图集最大为2048*2048
示例
UI编辑器中添加序列帧控件,并打开序列帧控件的图片设置
序列帧生成导入多张散图(可使用ScreenToGif等软件进行抽帧图片导出)
设置单元格宽度、高度、和行列数,生成序列帧,并选择使用
修改序列帧属性:帧间隔为100毫秒,播放清除为是
客户端触发器在点击按钮的时候,播放序列帧

触发器调整
1. 服务端增加发送自定义事件到XX玩家的客户端
2. 新增客户端全局触发器
● 分为两种:客户端全局触发器和UI页面触发器,两者能够实现的功能完全一致,区别在于客户端全局触发器可以选择事件触发。UI页面触发器不能选择事件,需要在UI属性中和UI控件进行关联;
● 目前UI控件的事件只有点击,后续会新增更多事件
● 客户端触发器可以进行包括打开UI页面,关闭UI页面,设置UI页面下的各种UI控件的属性,比如可见性,文本内容,坐标,大小等
● 客户端全局触发器与后端全局触发器区别在于:客户端触发器不需要排队触发
3. 独立客户端触发语句
函数:获取主页下名为XX属性的控件,返回值:UI变量
动作:修改名为XX控件的父控件为XX
动作:控件结构体属性赋值
动作:打开提示
自定义事件调整
1. 新增客户端事件,名称为”双端自定义事件“
2. 原”自定义事件“名称调整为后端自定义事件
变量类型添加
新增变量类型:UI类型:矩形、按钮、文本
UI组件
UI组件,可理解为将在UI编辑器里面的预制功能模块,是数据和逻辑的载体。
例:希望制作一个展示卡牌属性相关的UI组件
制作流程:
步骤1:初始,建议新建页面,然后拖动1个通用组件至编辑区,再新建一个矩形,拖动至组件上方,将矩形与卡牌点数做数据关联:
步骤2:设置所有该组件希望包含的数据内容
步骤3:右键对应组件card,选择【生成预制组件】,
步骤4:在组件库中,选择希望使用的组件库,拖动至对应希望放置的页面上
步骤5:使用客户端触发器,关联对应触发逻辑
UI容器
在UI编辑器里,容器(Container)可以理解为一个用来承载和排布其他UI组件的“盒子”或“父级框架”
例:制作一个容器,承载卡牌组
步骤1:首先制作一个组件库,关联卡牌区域数据,然后新建一个容器,关联卡牌数据:卡牌组
步骤2:设置1.6中关联的card预置控件
三国杀编辑器当前版本,仅UI容器,支持关联数组
当UI容器关联数据设置为数组时,需要设置对应数组的关联预制控件(即关联预制样控件-代表卡牌的样式)
注:当前版本关联数据仅开放卡牌组
当UI容器未设置关联数据时,不支持动态创建关联预制控件的组件。此时,由作者自行设定UI容器内的控件。通过子控件布局,设置展示方式:
详细见2.1.2 UI组件库,UI容器功能编辑示例
UI编辑器拖拽、施放、被释放事件
允许托拽 开启后,该控件可以拖拽到任意位置,在拖拽开始时触发【拖拽事件】,在拖拽结 束时触发【拖放事件】
允许拖放 开启后,当其他控件拖放到该控件时,会抛出【被拖放】事件
拖拽事件 监听该事件即可拿到拖拽的控件
拖放事件 监听该事件即可拿到拖拽控件和拖放的目标控件
被拖放事件 监听该事件即可拿到被拖拽的控件
跟随移动 开启后,拖拽的控件会跟随鼠标移动
示例 实现卡牌拖拽到指定区域功能
图一卡牌开启允许拖拽并监听拖放事件,上阵区域开启允许拖放
如果被拖放的控件为上阵区域
将拖拽控件的父控件改为被拖放控件


客户端计时器
客户端计时器是一个可编程、可交互的时间管理工具
通过计时功能,在计时结束后触发之后的触发器动作
客户端计时器可以通过客户端全局变量进行存储和调用
客户端计时器可以通过启动/暂停,移除,修改时长进行时间控制
示例
创建一个5秒的计时器
计时器计时结束时,显示提示

序列帧
序列帧本质上是一张拼接了多帧画面的大图(称为图集或精灵表),编辑器会按行列顺序逐帧读取并播放,从而形成动画效果。例如,将12帧画面拼成一张3×4宫格的图片,编辑器会自动切分并按顺序显示每一帧。
UI编辑器新增序列帧控件,序列帧控件可通过客户端触发器语句控制播放
序列帧图集最大为2048*2048
示例
UI编辑器中添加序列帧控件,并打开序列帧控件的图片设置
序列帧生成导入多张散图(可使用ScreenToGif等软件进行抽帧图片导出)
设置单元格宽度、高度、和行列数,生成序列帧,并选择使用
修改序列帧属性:帧间隔为100毫秒,播放清除为是
客户端触发器在点击按钮的时候,播放序列帧

UI编辑器相关示例
【退出】功能编辑
步骤1:首先,需要制作一个计时器
游戏开始时,间隔100毫秒的计时器
即:每100毫秒计时1次,捕获客户端UI页面触发器点击事件
步骤2:UI编辑器设置退出按钮,并绑定客户端事件
步骤3:编辑点击【退出】按钮时,结束游戏的效果
(1)点击【退出】按钮时,向服务端发送双端自定义事件:退出
(2)当系统捕捉到点击双端自定义事件:退出时,结束游戏
UI组件库,UI容器功能编辑示例
例:希望制作一个技能,展示:点击展示,同步展示手牌区域的卡牌,并且更换武将皮肤为魔曹操;点击【测试】按钮,对应展示所有的手牌,并实时刷新
步骤1: 使用UI编辑器制作card组件库,容器,用于展示牌
步骤2:编辑展示技能,点击【展示】技能时,发送客户端自定义事件
步骤3:编辑客户端全局触发器,接受事件时,设置对应展示的卡牌
步骤4:制作点击【测试】按钮时效果

注意:
客户端游戏开始时,代表切换场景内,选择关联卡牌区域时,需要在对应区域有牌的时机点
蓄力技能弹窗编辑示例
已公孙瓒为例:
新建UI弹窗,此时蓄力点数未和选项里的数字关联
新建全局变量:蓄力值(真实拥有的),蓄力值实际消耗(点击后消耗的)
仍旧需要在义从技能里触发等待事件,参考任婉教学
每个按钮绑定点击事件,可参考之前任婉教学
+号事件需要判断全局变量蓄力值实际消耗需要小于蓄力值(真实拥有)确保点击后消耗的最多为真实拥有的
点击+号后设置蓄力值控件的字符串更改为蓄力值实际消耗加上1,设置控件进攻距离-1的字符串更改为进攻距离-拼接蓄力值实际消耗加上1,同理设置控件防御距离+1的字符串为防御距离+拼接蓄力值实际消耗加上1,最后向服务端发送加操作,具体如下:

在等待间歇会触发义从加操作,设置蓄力值实际消耗的值+1,从而实现记录即将消耗的蓄力点数
点击-1同理,需要注意的是,需要判断蓄力值实际消耗要大于1,不然会出现负数
这样就能实现加减蓄力点数和选项中数字的关联
客户端布尔型条件比较新增:控件重叠示例
客户端游戏开始时
每隔100毫秒判断1次控件是否重叠
如果控件重叠,则扣除1点生命
事件接口
事件(时机点)接口:用于定义触发器触发事件的接口
点击【新建事件】,进行事件设置

事件分为3类:游戏开始时,触发器结束,角色事件

游戏开始时
整局游戏开始时触发,且只会触发一次
触发器结束时
当全局触发器某个触发器触发结束后触发,可在全局触发器中选择一个触发器
角色事件-游戏流程相关
一轮开始时/一轮结束时
轮次解释:游戏开始时,根据场上存活的玩家,第一个玩家出牌到最后一个玩家回合结束视为一轮
每一轮的开始会触发事件一轮开始时;每一轮的结束会触发事件一轮结束时
回合开始前/回合开始/回合结束阶段
回合解释:一个玩家视为一个回合,当轮到一个玩家开始行动则视为开始一个回合
回合开始前:即玩家还没开始行动
回合开始:玩家开始行动的时候
回合结束阶段:玩家不能再行动的时候
阶段开始前/阶段开始时/阶段结束时
阶段解释:每个回合包含了多个阶段,准备阶段,摸牌阶段,出牌阶段,弃牌阶段
阶段系列下的事件即到达每个阶段时都会触发
角色事件-卡牌事件相关
首先先了解卡牌移动相关时机点
非延时类卡牌移动流程(编辑器系统内置流程,所有卡牌移动遵循此流程)

延时类卡牌移动流程(编辑器系统内置流程,所有卡牌移动遵循此流程)

判断牌移动流程(编辑器系统内置流程,所有卡牌移动遵循此流程)

清楚系统内置卡牌移动流程后,方可针对对应移动位置做事件和条件的设置
例:比如使用卡牌【杀】时,需要进入两个区域, 先进入堆叠区域(前端表现可以看作中间得处理区,此时有可能会被其他人把牌拿走)。 然后再从堆叠区进入弃牌堆。 例:当有基本牌不是因使用而进入弃牌堆后这个时机 首先在卡牌移动时,为卡牌加标记;且设置带该标记的卡牌进入弃牌堆时清除; 然后角色触发卡牌移动后 添加条件: (1)被移动的卡牌目标区域(带标记的这张) 等于 弃牌堆 (2)被移动的卡牌(带标记的这张)进入堆叠区时的方式不是使用 通过此种方法可准确定位卡牌时机
卡牌移动前/卡牌移动后1/卡牌移动后2/卡牌区域改变

只要卡牌发生了移动,即从一个区域移动到另一个区域,则视为触发了事件
需要注意:当前两个事件下不能用【获取触发事件的角色】接口
打出卡牌时/打出卡牌后
打出卡牌解释:区别于主动使用卡牌,打出卡牌没有任何卡牌效果,比如南蛮入侵需要打出杀响应,这是打出卡牌
当有玩家打出卡牌时或者打出卡牌后,会触发这两个事件
使用卡牌前(移动后,正式使用前)
时机点:卡牌移动到处理区,但并未触发卡牌效果
使用卡牌解释:主动使用卡牌,会触发卡牌技能效果
使用卡牌时
时机点:触发卡牌效果时
使用卡牌效果生效前(针对单个目标效果)/使用卡牌效果生效后(针对单个目标效果)
时机点:卡牌技能效果生效前,但如果是多目标的卡牌技能,则每个目标生效前都会触发,比如南蛮入侵,每个目标出【杀】前都会触发
使用牌结算后(在卡牌所有效果结算完成后触发)
时机点:卡牌技能效果全部生效后触发
使用卡牌效果结算后(所有效果生效后)
时机点:卡牌技能效果全部生效后,时机点在事件:使用牌结算后的前面
角色事件-目标相关
选择额外目标时
时机点:例子:使用【杀】选择了目标,但是这个【杀】可以选择两个目标,选择第二个目标时视为选择额外目标
使用卡牌指定目标时/使用卡牌指定目标后/成为使用卡牌的目标时/成为使用卡牌的目标后
时间点:仅在使用卡牌选择目标的过程中触发,如果是武将技能选择目标则不会触发这四个事件
指定目标时(包含所有目标组)
时机点:即使用卡牌后选择目标,但不是选择一个触发一次事件,是选择完卡牌指定的所有目标后触发该事件
角色事件-武将技能相关
使用技能时/使用技能后
时机点:顾名思义,前者为武将技能效果为生效前触发,后者为武将技能效果生效后触发
添加武将技能前/添加武将技能后/移除武将技能前/移除武将技能后
时机点:这四个事件都为武将技能添加删除,前两者为添加武将技能前后,后两者为移除武将技能前后
角色事件-伤害相关
首先先了解伤害动作相关时机点

受到伤害前/受到伤害后
时机点:前者为场上有人被攻击受到伤害,扣除体力前;后者为场上有人被攻击扣除体力后
造成伤害前/造成伤害后
时机点:前者为对其他人造成伤害,扣除体力前;后者为对其他人造成伤害,扣除体力后
伤害增加后/伤害减少后
时机点:当原本的伤害因为某些原因增加或者减少了伤害后触发。比如【杀】本来只能造成1点伤害,但是造成伤害时,突然增加到了两点,此时就触发了伤害增加后这个事件
伤害被抵消后
时机点:当原本要造成的伤害没有造成实际的伤害。比如出【杀】被【闪】抵消后即能触发该事件
伤害结算终结
时机点:伤害结算后的最终时机点
角色事件-体力相关
首先先了解系统内置体力动作相关时机点

体力变化后/体力上限变化后
时机点:前者为体力变化,不管扣除或者回复;后者为体力上限变化,不管增加或者减少
失去体力后/失去体力时
时机点:仅针对体力流失,伤害造成的体力减少不能使用该事件。前者为体力已经流失了;后者为还未扣除体力
体力恢复时/体力恢复后
时机点:当角色增加体力的过程中触发。前者为还没有增加体力;后者为已经增加了体力
角色事件-死亡相关
进入濒死时/离开濒死时
时机点:前者为进入濒死阶段触发;后者为离开濒死阶段触发,包括恢复血量或者死亡
阵亡时
时机点:角色死亡,还未将对应卡牌区域的卡牌移入弃牌堆前触发
死亡后(弃置卡牌前)/死亡后(弃置卡牌后)
时机点:这两个事件的触发时机在事件阵亡时后面。前者为还为移到卡牌区域到弃牌堆;后者为已经将牌移入到弃牌堆
角色事件-判定相关
判定开始时
时机点:当游戏进入判定阶段时触发
判定牌生效前/判定牌生效后
时机点:前者为在判定阶段,判定牌亮牌后还未确定该牌为判定结果;后者未判定阶段判定牌亮牌生效后
角色事件-重铸相关
重铸开始时/重铸后
时机点:前者为使用重铸还未摸牌;后者为重铸后摸牌了
角色事件-拼点相关
拼点开始时/拼点结束后
时机点:前者为刚开始拼点还未选择拼点牌;后者为拼点结果出来后触发
拼点亮牌后
时机点:拼点开始后选择了拼点牌且拼点牌都已经亮出,还未判定结果前触发
角色事件-状态相关(翻面,横置,选将结束后,响应)
角色翻面开始时/角色翻面结束/武将翻面结束
时机点:前者为角色开始翻面但还没开始翻面动作时,后两者为当有翻面动作结束时触发,不管翻到正面还是翻到背面
角色切换横置结束
时机点:当角色从横置状态恢复时触发
所有角色选择武将结束
时机点:当触发角色选择武将后,必须所有角色都选择了武将之后才能触发
角色响应卡牌前/角色响应卡牌后
时机点:前者为角色需要对卡牌进行响应时,但并未开始响应;后者为角色响应卡牌已经结束
例子:比如出【杀】,需要【闪】响应,但还没到需要出【闪】时已经触发了角色响应卡牌前,当出了【闪】,则触发了角色响应卡牌后,没出【闪】则不能触发角色响应卡牌后
设置武将前/设置武将后
时机点:前者执行设置武将前触发,后者执行设置武将后的接口进行触发
角色事件-卡牌区域废除相关
卡牌区域被废除/卡牌区域被恢复
时机点:前者为有角色卡牌区域被废除后触发;后者为卡牌区域被恢复后触发
注意:由于装备区存在子区域,所以只有当所有子区域都被废除后,装备区才算被废除,同理,只有当所有子区域都被恢复后,装备区才算被恢复
卡牌子区域被废除/卡牌子区域被恢复
时机点:前者为有角色卡牌子区域被废除后触发;后者为卡牌子区域被恢复后触发
角色事件-座位相关
交换座位前/交换座位后
时机点:前者为角色交换座位前触发;后者为交换座位后触发
角色事件-BUFF相关
添加BUFF前/添加BUFF后
时机点:前者为添加BUFF前触发;后者为添加BUFF后触发
移除BUFF前/移除BUFF后
时机点:前者为移除BUFF前触发;后者为移除BUFF后触发
角色事件-自定义动作相关
自定义动作执行前/自定义动作执行后
时机点:前者为指定自定义动作执行前触发;后者为指定自定义动作执行后触发
条件接口
条件接口,应用与条件编写区域

点击【新建条件】,设置后续动作的执行条件。
多个条件呈且的关系,若希望存在或的关系,可增加条件动作【多个逻辑或】

例:如图所示,后续动作执行的前提条件为条件1,2,3,4同时满足,其中条件4满足条件为:5和6满足其中一项即可。
条件语句详细见全部列表,可根据需要,选择自己需要的条件选择并设置

动作接口
动作接口:定义触发器中,所有动作相关的接口。

通过【新建动作】,添加技能的效果

下面挑选些较为有代表性或者较为特殊规则的接口做说明
询问类动作
【询问】角色选择特定卡牌
用于顺手牵羊的卡牌技能效果编辑。编辑器中的询问样式,会绑定在接口上,暂时无法自定义编辑界面样式。选则该动作后,需要取以下参数,完成效果设定

【角色】参数,选择被询问的角色,【卡牌区域组】参数设置成被顺的角色的手牌区+装备区+判断区,然后设置此询问能否被取消,并且添加标题描述,以及额外可对已设置的【卡牌区域组】参数增加卡牌筛选条件(比如【筛选与剧组】设置为只能顺红色的牌)等。若无筛选条件则无需设置
前端询问样式

位置1为询问的标题文字,位置2为询问角色在卡牌区域组中选择区域样式的展示,3为装备区,4为系统提示文字展示位置,此界面设置了不可取消询问,因为未展示确定取消按钮。
其中显示做了一些特殊处理:若用户选择的区域是全部从装备区,手牌区,判断区中获取,展示标题;若为用户自定义组合的牌组,则不展示区域名称。
【询问】角色选择选项
在制作孙坚英魂技能时,需要用到询问角色选择选项的接口(你可以选择一名其他角色并选择一项:1.令其摸X张牌,然后弃置一张牌;2.令其摸一张牌,然后弃置X张牌)

首先设置被询问的角色参数,以及是否可以取消该操作,然后对应设置【选项选择器】中的相关内容

如图所设置,支持设置多个选项,此接口为针对单一角色单选设置,设置完选项选择器中的选项后,根据玩家选择的选项,来执行对应后续的技能效果

前端展示样式,此接口支持3种样式展示
询问样式一:

询问样式二:

询问样式三:

【同时询问】令角色组选择指定范围内的X个选项
此接口用于多个角色同时选择多个选项的支持,设置参数方式与单个询问选择选项方式类似,仅选取的方式不同。
弹窗类动作
我们编写弹窗的时候需要的步骤:设置局部变量弹窗——设置弹窗数据——设置弹窗显示——显示多长时间——销毁弹窗。这里选择2个较为有代表性的弹窗编辑过程进行说明。
弹窗类型1
弹窗类型1,用于类五谷类弹窗功能的技能界面
(1)设置一个全局变量(因五谷特殊需求,需要以全局变量的形式出现在任何区域,一般技能类弹窗,可直接设置局部变量弹窗即可)

(2)新建2个全局触发器,一个用于五谷丰登弹窗的开启,另外一个用于五谷弹窗的关闭
创建完成后,在全局触发器中为弹窗设置初始值(详见模板编辑)

此处需要特殊说明的是,对弹窗操作,必须先操作定义全局或者局部变量,后续才能对弹窗进行数据设置

(创建弹窗并为全局变量赋值)
把弹窗上的卡牌数据进行设置,步骤如下

(3)打开弹窗后,编辑询问每个角色选牌的动作,将弹窗内的牌移到自己手牌区中

(4)使用五谷丰登后,需要编辑关闭弹窗语句,否则弹窗界面不会消失

弹窗类型5和弹窗类型6
以弹窗类型5为例(参考技能诸葛亮观星),若选择创建弹窗类型5的弹窗,默认样式

若牌数量大于5张,会相应缩小显示。注意每个弹窗为固定样式。
(1)创建弹窗(一般设置为局部变量弹窗即可)

(2)设置弹窗数据

关联数据中,描述组组代表左侧区域的描述组文字设置,即:牌堆顶,排队底 (支持自定义展示描述内容)
弹窗排列类型支持3种数据操作:移动和交换,移动,交换,观星的方式为交换并移动(这里的设置,最直接可感受到观星移动牌的操作体验不同)
卡牌组组设置具体展示的卡牌内容,此例子为牌堆顶,牌堆底的1-X张牌
弹窗5需要和询问排列弹窗数据配合使用,弹窗6需要和询问分类弹窗数据配合使用
(3)设置弹窗可见性

(4)设置弹窗排列

此询问接口专门用于弹窗数据的排列,配合弹窗接口使用
后两句表示移动弹窗的卡牌,实现观星技能以任意顺序放回牌堆顶或底的技能效果
(5)销毁弹窗
弹窗效果执行完后,最后配合销毁弹窗语句,取消弹窗展示

弹窗类型9
参考模板左慈化身技能,弹窗类型9展示样式

编辑过程(类似弹窗类型5编辑过程):

其中,左慈化身的武将牌组,需要设置为选举变量,方便全局使用

设置好弹窗数据后,为化身弹窗增加操作

(弹窗询问,专用弹窗动作)

效果编辑完成后,销毁弹窗
弹窗类型11
参考模板神甘宁技能编辑,弹窗类型11样式

弹窗11需要配合询问选择弹窗数据使用
弹窗类型12

参考模板十常侍编辑,弹窗类型12样式:

弹窗12需要配合询问选择弹窗数据使用


弹窗类型12的编写逻辑和弹窗5一致,缺少了排列数据,只有描述组和卡牌组组,对应关系和弹窗类型5一致
游戏动作
系统动作
【重铸】弃置卡牌组并摸牌
使用重铸动作时,由编辑器者控制摸牌数量。可在武将技能编辑中使用,产生卡牌重铸相关事件,且摸牌数量可自定义。
注意:编辑器中的卡牌技能编辑,【是否允许重铸】设置为勾选时,代表当卡牌目标选择器数量可为0时生效,重铸卡牌系统默认摸一张牌。设置界面如下:

结束游戏

当在动作中间插入【结束游戏】的系统动作时,当执行至该语句时,强制结束游戏,不执行后续动作
逻辑动作
条件动作语句(IF,ELSE)

IF(满足条件),THEN(执行动作1)ELSE(执行动作2)
条件语句支持嵌套
等待
执行效果时,设置的等待时间,等待时间结束后继续执行后续动作
空动作
添加后,无任何技能效果动作,目前可使编辑端暂不报错
立即结束当前触发器

当在动作中,添加【立即结束当前触发器】动作时,自动结束,不会触发后续卡牌移动的效果
自定义类动作
详见自定义动作说明教程
目标选择器
目标选择器作用
目标选择器,代表技能所选择的目标,可以是角色,卡牌,选项或者座位。目前角色,卡牌较为常用。
目标选择器编辑位置
通过【新建步骤】,增加目标选择器的步骤数量。如图所示,若设置为2步,该技能表现为先让技能发动者选择1名角色,然后再在目标角色的手牌区中选择1张卡牌。

目标选择器参数设置完成后,会在后续技能动作中使用到。若要使用到目标选择器的数据,则使用如下接口

然后进入设置选择器数据参数中,会出现以下初始选项


其中,按照示例所示

第一个选项的第一个数据,如图所示,表示角色

选择器目标的使用过程中,根据所需,修改对应的序号和第X个数据即可。
函数说明
函数用于编辑器内的条件和动作下,可以分为:角色函数,布尔类型函数,卡牌类型函数,元素元素组函数等
角色,角色组相关函数
角色函数举例
如角色比较函数,希望设置触发技能动作的角色是自己

那么在角色函数选择时

选择角色函数(参数1):触发事件的角色 = 技能拥有者(系统预置值,理解为系统固定赋予的函数值),即表示发动技能的角色为技能拥有者(即自己)
角色组函数举例
以进入游戏后选将环节为例

此处角色组函数选择为:

设置此角色组函数后,场上所有可操作的角色组,即可作为需要选将的角色组
角色组参数可根据具体需要的功能,选择对应的函数,需要注意的是,当选择带有【元素】,【元素组】的相关函数时,所选择的函数最终的返回值数据类型必须为【角色组】,否则地图会报错,无法运行。
卡牌,卡牌组相关函数(##后续隐藏无需出现的元素组接口)
卡牌
编辑器中的卡牌,包含很多属性,如卡牌技能,花色,点数,卡牌类型,卡牌子类型,卡牌区域类型,卡牌比较,卡牌区域,卡牌模板,卡牌颜色,卡牌自定义属性,卡牌移动方式,卡牌功能类型。
每种属性均对应相关函数,如卡牌技能相关函数

根据实际需要的逻辑进行选择,此处仍要注意是否需要
卡牌组
如:询问令角色观看并选择指定卡牌区域指的位置的卡牌
其中【卡牌区域】对应可选卡牌组函数如下:

根据所需选择对应的卡牌组函数,同样需要注意元素组,和自定义属性的数据类型。
元素,元素组相关函数
元素,元素组定义
编辑器中,元素/元素组定义为一个抽象内容的集合。元素包含:武将,卡牌,卡牌区域,卡牌区域组等,元素组则表示元素组成的数组。例如:元素代表角色,那么元素组则代表对于的角色组概念;若元素是角色组组,那么元素组代表角色组组,即元素组中的元素为角色组组。编辑器中元素组中的元素,二者元素类型必须一致,才会显示正确的数据。
元素,元素组函数实例
接口1:随机获取元素组中的第X个元素(非重复选取)
假设元素组是代表卡牌,对应接口:移动【卡牌】到制定区域
选择【卡牌】参数时,元素组默认类型变成卡牌组,卡牌组中的某个元素,则代表卡牌

接口2:元素组中插入元素组
假设元素组代表角色组,那么在接口:【询问】令角色组在卡牌区域组选择X张牌中,选择【角色组】参数时,【角色组】参数选择元素组中插入元素组时,代表【角色组】中插入【角色组】,代表2个角色组的数组做加法得出的【角色组】。
下图 角色组=场上体力最大的角色组+场上手牌数最大的角色组,然后对所选这些角色组使其选择X张牌的询问动作。


接口3:元素转元素组
以【询问】令角色组在卡牌区域组选择X张牌中为例,若选择【角色组】参数时,选择元素转元素组接口。那么元素需要选择的为角色参数,将角色参数转换为角色组的类型,传入询问接口使其选择。(数据类型需要保持一致)

此时,选取的技能拥有者为单个角色,将其转化为角色组使其在询问接口中生效,此时表示仅询问1名技能拥有者使其选择X张牌。
需要注意:元素,元素组的接口使用,需要严格对应好数据类型,否则地图会报错。
布尔类型函数
用于条件比较接口下的布尔比较,用于判断真假

下面选择几个函数为实例做说明
【判断】角色的武将是否明置(翻面)
编辑器中,每个位置上分配一名角色,每名角色可支持选择多个武将(当前版本暂未制作客户端表现,默认都选择第一个武将,后续开放国战模式则会支持选择第二个武将)
判断角色的第X个武将是不是明置,明置为真,不明置为假
【判断】当前阶段是否为额外阶段
配合动作:为当前回合添加额外阶段使用(额外阶段可设置为:回合开始,判定阶段,摸牌阶段等)
根据当前回合添加的阶段去判断为真或为假
【判断】判断当前使用卡牌动作是否造成伤害
一般用于角色事件-使用卡牌和使用卡牌效果相关事件的时机点,此判断会溯源,即回溯事件的父动作是使用卡牌或者使用卡牌效果动作即可(且不统计触发效果造成的伤害)
根据是否造成伤害去判断为真或为假
【判断】当前伤害是否为传导伤害
判断当前的伤害是不是传导伤害,是传导为真,不是传导为假
该函数只会出现在伤害系列事件下
注:其余接口,均根据实际描述,若符合为真,不符合为假。
选项类型函数
选项类函数
当前编辑器的选项函数分为以下几类,可根据需求选择
(1)获取上次被询问选择的选项
(2)获取元素组中指定数据
(3)取元素组中的第n个元素
(4)获取角色自定义属性
(5)获取卡牌自定义属性
(6)获取动作的自定义属性
需要注意:(2)和(3)最终接口返回的数据类型需要是选项,否则地图会报错(数据类型错误);(4)、(5)、(6)中的自定义属性类型同样必须为选项
剧情选项类函数
当前仅1个函数,获取上次被询问的剧情选项(专用于剧情编辑器中的选项函数支持)
整型类型函数
整型类函数较为简单,选择方式如下图

根据具体选择的功能的函数,将其转化为整型数字。
以卡牌组长度为例说明,当选择此函数时

系统根据用户自由选择的卡牌数组的长度,作为最终的整型数字输出。
